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I kill on turn 5 - Naya Ramp

Reißerische Titel gehen immer - aber dieser hält, was er verspricht. Zu Beginn aber natürlich der Bezug zur sehr empfehlenswerten
Encyclopedia Jundrampica, Band 1 von DrLambda.

Beim Betrachten der Karten kam bei mir die Frage auf, was für Jund-Ramp über Naya-Ramp spricht - abgesehen vom Broodmate Dragon. Klar, der ist klasse. Der macht nen Sack mal schnell zu.

Statt jetzt hier die einzelnen Positionen durchzugehen, einfach mal die Liste an Karten hingeklatscht, die durch Naya statt Jund möglich werden würde:

Path to Exil, Martial Coup, Ajani Vengeant, Oblivion Ring, Woolly Thoctar, Wrath of God.

Aus der Kategorie “unersetzbar” würde imho nur der Broodmate Dragon rausfallen. Der Charnelhoard Wurm ist eine gute Idee mit dem Lock, aber mehr meiner Meinung nach erstmal nicht. Der Jund Charm ist zwar eine gute Karte, fällt aber nicht in die Kategorie “unersetzbar”. Und Sprouting Thrinax war sowieso nicht 100% gesetzt.

Meine Naya-Liste:
// Lands
2 Fire-Lit Thicket
3 Treetop Village
2 Wooded Bastion
3 Rugged Prairie
1 Mountain (1)
2 Plains (7)
2 Forest (1)
4 Reflecting Pool
4 Jungle Shrine

// Creatures
2 Ajani Vengeant
4 Garruk Wildspeaker
4 Chameleon Colossus
4 Woolly Thoctar

// Spells
2 Firespout
4 Fertile Ground
4 Rampant Growth
3 Oblivion Ring
2 Martial Coup
4 Path to Exile
4 Banefire

// SideboardSB SB: 1 Ajani Vengeant
SB SB: 1 Firespout
SB SB: 2 Wrath of God
SB SB: 1 Oblivion Ring

Der T5 Kill läuft übrigens so:
T2 Fertile Ground, T3 Garruk, T4 Martial Coup für X=5, T5 Garruk Overrun mit 5 1/1 (+3/+3) Token - Nasty ;)

Ich denke, das Deck profitiert eindeutig von Path to Exile. Ajani Vengeant kann viele Decks in Verlegenheit bringen (zum Beispiel Länder mit Fertile Ground getappt halten ;) ), Aggro etwas bremsen, die Burnrange erweitern, usw… Martial Coup ist Finisher und Massremoval in einem, perfekt geeignet. Die Symbiose von Garruk mit einer Vielzahl an Token ist nur Zugabe. Absolut ersetzbar sind die vanilla 5/4-Guys. Ich finde sie insofern ziemlich gut, da sie zumindest mit 90% der Kreaturen mindestens abtauschen (einzige Schwäche gegen Cloudthresher sowie 50% des Broodmates) oder sie einfach fertig machen. Außerdem gut, um gegenzuracen oder einen Gegner in Burnrange zu bringen. Profitieren auch enorm vom Garruk-Ultimate.

More to come..

7 Kommentare zu “I kill on turn 5 - Naya Ramp”

  1. EvilBernds Avatar
    EvilBernd sagte:

    Ich habe oft das Gefühl, das die Decks lieber vorteilhaft, denn 1zu1 tauschen, empfehle also mehr Masse statt Klasse, oder genauer weniger Path und mehr Coup oder eben das Fallout, das dann den fehlenden Thresher ersetzen könnte…

  2. TheWitchDoc sagte:

    Ich spiele neben meinem MonoJund auch Burned Naya-Ramp, also nichts neues für mich ^^(Mein Burned Naya find ich aber besser als Monojund, macht halt auch mal Realm Razer wenn der Gegner ausgetappt ist)
    Aber interessant, wie lange es gebraucht hat, bis jemand auf die idee gekommen ist…
    Was Du noch vergessen hast: Resounding Thunder zu cyclen ist enorm wichtig für das Deck, man merkt es immer wieder gegen Cruel CTRL etc das man das Teil einfach braucht.

    Grüße

    PS:Necrogenesis is auch drin ^^

  3. jonas sagte:

    das jund ramp vom doc ist wesentlich stärker da es viel mehr bongos spielt als du. ajani ist auch nicht das was ein ramp deck braucht und wooly thoctar stirbt an terror und jedem weißen removal. außerdem sind die banefire ohne thunder wesentlich schlechter und die firespouts sind meiner meinung nach nicht gerechtfertigt da sie schlechter als jund charm und fallout sind. mit dieser liste verlierst du gegen feen, rw lark und gegen 5-color. das sind dann schon 2/3 des metagames.

  4. gefährlich sagte:

    Deine Kreaturen sind aber eher was anderes…

  5. ChaOs sagte:

    Das sieht fast so aus, wie mein erstes Naya-Ramp :D
    Nice 1 und das hatte den ersten Ansturm ziemlich gerockt:
    3-1
    Gegen was habe ich verloren?
    Merfolk! Obwohl der Decktyp, den ich gespielt habe, eher auf Control auswar… und ich muss sagen - es hat einen sehr langen atem - aber es rächt sich, wenn man die ganze Zeit um “Counter” drum herum spielt, weil dann häufen die sich in des Gegners Hand… und dann so ein Sygg - der im Lategame die Autowin gegen mich hatte - denn: Protection + Counter = Sygg niemals tot.
    Gegen Feen habe ich den Aggromann heraushängen lassen und den martialcoup Turn 3 für 2! gespielt - hört sich komisch an, hat aber ne große Wirkung, wenn man mit Token gegen Feen rennt - und dann am Ende das Banefire reinknallt :D
    Turn 4 kam übrigens noch ein “Cenn's Enlistment”, das ich nachgezogen hatte - Das countert man naturlich nicht - sondern der Feenmann spielt Terror und Agony Warps Drauf und übernimmt dann noch mit ner Sower einen Token… Also ich weiß nicht! DieScion of Oonas habe ich ihm Übrigens mit Magma Sprays und Path's weggeknallt :P

    Meine ältere Deckliste:
    3x Jungle Shrine
    3x Battlefield Forge
    3x Mountain
    3x Plains
    1x Terramorphic Expanse
    10x Forest
    .
    3x Path to Exile
    4x Magma Spray
    3x Oblivion Ring
    4x Volcanic Fallout
    3x Banefire
    3x Martial Coup
    2x Cenn's Enlistment
    2x Primal Command
    1x Naya Charm
    2x Rampant Growth
    3x Fertile Ground
    .
    1x Ajani Vengeant
    1x Chandra Nalaar
    .
    3x Siege-Gang-Commander
    1x Cloudgoatranger
    1x Birds of Paradise

    //SB:
    1x Path to Exile
    2x Condemn
    3x Celestial Purge
    1x Whispmare
    2x Angel's Song
    3x Wrath of God
    3x Relic of the Progenitus

    Zu meiner Version ist folgendes zu sagen - Sie ist synergetischer, als sie aussieht - vllt. fragt sich jeder, was das Cenn's Enlistment da soll…
    Es soll Token spucken - das was der Rest des Decks auch macht - nur - haben wir hier noch den Retrace, der nicht zu unterschätzen ist - wenn man es kennt, dass man im Late-Game nur noch Länder nachzieht und der Gegner z.B. nen Fatty hat, ist man froh, wenn man 2! Blocker hinstellen kann, so dass einer sogar removalt werden kann und man immernoch in der Lage ist, zu blocken. Etc. etc. … Also in diesem Deck habe ich mitbekomme, dass die Karte darin gut ist, gut um Zu warten, zu blocken, Mana-Flood zu fixen und dann am ende doch einen Dicken Martial Coup spielen zu können oder ein Banefire - oder man haut alle Minis mit Wrath oder Fallout weg und legt dann lustig 2 Token nach, obwohl die hand nur so aussah: 1. Fallout 2. Forest - Wie man sieht, ist jedes Land ein Spell.
    Warum ich die Magma Sprays und Fallouts ins Maindeck gepackt habe ist:
    Magmaspray:
    4x Weil man Accelerated dem Gegner nicht das Mana wie bei Path
    Weil bei Condemn die Kreatur angreifen muss (ieh) man will doch nen Scion oder nen Wake Thrasher nicht erst angreifen lassen.
    Und bissher hat das Spray IMMER irgendwas getroffen - Danke - RFG
    Fallout:
    -Es kostet 1 Mana weniger als Wrath
    -Es macht schon mal 2 Schaden mehr zum Sieg
    -Es ist Spontan!!!
    -Vor dem Boarden läuft noch nicht viel mit Schutz vor Rot/Schaden rum
    -Es kann nicht gecountert werden… Feen/Merfolk/Toast mit Coup
    -Es könnte u.U. Planeswalker Killen oder zu Mindest schrumpfen
    (Nachteile:1. “Schaden” kann verhindert werden 2. Nur 2 Schaden :/)

    Nun zu den Kreaturen (5)
    1x Bird - xD - Typisch mein Stil ich will mein Brathähnchen einfach im Deck haben
    1x Goatranger - Kann man mit Command herrausholen - Weiß - Mehr TotalPower als SGC - Kann nicht schießen, aber fliegen
    3x SGC - Liebend gern für 5 Mana gespielt mit 2 Mana offen - Warum?
    Damit man schießt, wenn der “Path” oder ähnliches RFG kommt - (Primal Command, Naya Charm)
    Xx Tokennnnnnnnn……………….. Ohne Ende

    Planeswalker
    2 Reichen mir erstmal =D

    6x Ramping ist genug - ich will im Lategame keine Fertile Grounds oder Ähnliches Ziehen - Außerdem muss das deck auch nicht so sehr Agressiv Rampen, da es SEHR viele Spot-Removal hat und gefühlte 7 Massremoval:
    Im ERNSTfall kann man Spotten mit:
    Naya Charm
    Path
    Magma Spray
    Banefire
    Oblivion Ring
    - Reicht!
    Mass: Coup, Fallout - Naya Charm-> Hol Massremoval wieder

    Spotremoval des Gegners sind fast tote Karten, da du SGC spielst, den du durch-saccen kannst und sonst halt haufenweise Token

    Hach ist das schön, wenn sich mein Gegner darüber ärgert, einen Terror oder Path to exile auf der Hand zu haben :D

    Jetzt fragt sich wahrscheinlich jeder, womit das den dicken schaden macht - Dazu sage ich eins: Der Schaden kommt von ganz alleine, stetig und im Notfall Massiv mit Token - Je nach Spielsituation - Wie gesagt: ich glaube meine Version des Decks ist sehr auf Kontrolle aus…
    Mal sehen - ob sich aus diesem Deck noch etwas Tolles machen lässt…

    (BTW. Sideboard ist halt so für unterschiedliche Sachen - habe mir noch keinen Kopf darüber gemacht)
    Wrath für Fallout usw kann man machen - naya - man siehts schon…

    Ich hoffe das war ein Kleiner Anreiz zu Naya und man kann etwas damit anfangen :D

    GreeTzz ChaOs

  6. steco sagte:

    Ich sehe die Kritikpunkte ein, muss aber sagen, dass es trotzdem “irgendwie” erstaunlich stabil läuft. Probleme, den Sack zuzumachen, hat man dank der Planeswalker sowie Fattiekreaturen und Banefire nicht. Wichtig ist halt, die Planeswalker so einzusetzen, dass sie in möglichst Fall 2/1 tauschen - Ajani Vengeant ballert gerne zuerst die Helix raus, Garruk macht Token.

    Im Endeffekt könnte man wirklich überlegen, ob man die Path to Exile nicht für Wrath of God rausnimmt, zumindest teilweise. Oblivion Ring gegen Planeswalker und anderen Kram finde ich unersetzbar.

    @ Jonas: Bist du der Jonas, der immer in Docs Roadtrips auftaucht? ;) Auf jeden Fall finde ich die Einschätzung eher mutig, zumindest laut den bisherigen Tests kann man immer gut mitspielen und auch oft guten Druck entwickeln, ohne wesentlich im Hintertreffen zu sein. Gerade on the Play kann es durchaus mal schnell passieren, dass der Gegner auch ohne Traumstart meinerseits nen T3 Thoctar erstmal handeln muss - und Terror spielt nicht jeder Mainboard, Path to Exile spielt uns quasi in die Hände.

    Vielleicht wäre ein Sideboard sinnvoll, das die für Celestial Purge und Terror anfälligen Kreaturen/Planeswalker weitestgehend rausnimmt und dafür neue reinholt (Troll Ascetic, Stillmoon Cavalier für Woolly und Vengeant).

    @chaos: interessante Ausführung - aber no garruk, no ramp ;) Da hat mich der DrLambada überzeugt. Naya Control - auch eine nette Variante.

  7. AlexK sagte:

    @ Steco: Also ich gebe dem Jonas da einfach mal 100% recht und behaupte, dass es wahrscheinlich auch relevant ist gegen WEN du testest ;-) . die leute sollten ihr deck auch spielen können.

    Bsp: Ich zocke die tage gegen den doc extended. ich feen er bitterloam. alles postboard. ich gewinne 5-0. docs comment: das kann nicht sein, das liegt daran dass ich das deck nicht spielen kann (hat er auch vollkommen korrekt eingeschätzt). das dieses matchup nicht gut ist weiß ich genau, daher total sinnloses testing.

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