Der Lambda-Haufen - verwurstet! (update)
Mein Praktikum beim Springer Verlag hat mir zum Glück die Skills zu dermaßen miesen Titeln beschert. Wahnsinn!
Zunächst: “Please welcome - Mr. Steven Seagal!”
Aber hier gehts um Magic, und zwar genauer, um das GBR (Jund) Ramp, dass der DrLambda in seinem Blog präsentiert hat.
Genug des Geplänkels. Hier seine Liste:
Dr DrLambda - JundRamp
// // Lands
4 Savage Lands
4 Forest
4 Fire-Lit Thicket
4 Twilight Mire
3 Treetop Village
2 Swamp
2 Mountain
// // Creatures
4 Sprouting Thrinax
4 Broodmate Dragon
4 Chameleon Colossus
4 Garruk Wildspeaker
1 Siege-Gang Commander
// // Spells
4 Banefire
4 Rampant Growth
4 Jund Charm
4 Fertile Ground
2 Resounding Thunder
2 Primal Command
// // Sideboard
SB SB: 3 Terror
SB SB: 1 Wickerbough Elder
SB SB: 2 Guttural Response
SB SB: 3 Volcanic Fallout
SB SB: 2 Mind Shatter
SB SB: 2 Violent Ultimatum
SB SB: 1 Cloudthresher
SB SB: 1 Shriekmaw
Zunächst mal: Solide. Okay. Was soll man da sagen? Sieht schon okay aus.
Frühe Bedrohung hält der Jund Charm alias Pyroclasm vom Hals, während man sich mit Accelleration “ramped” und dann die dicken Klötze legt, die das Spiel gewinnen (Broodmate Dragon, anyone?). Ich meine, das sieht auch alles echt schön aus. Aber irgendwie kann diese Abhängigkeit auch mal dazu führen, dass man bei eh schon mehr Ländern auch noch total flooded mit Acceleration, während die Hobel (oder die Karten, die man braucht), im Deck auf sich warten lassen.
Es fehlt etwas. Es fehlt wirklicher Cardadvantage. So eine Pernicious Deed. Dark Confidant (naja gut, im Ramp wohl nicht). Phyrexian Arena. Harmonize. DRAW CARDS!!
Daher, meine Version. Mit Cardadvantage, da bleibt dir die Luft weg.
+ 
Zuerst dachte ich: Hm, da kannste doch hier nicht der erste sein, dem das auffällt. Vielleicht doch, weils einfach crap ist. Superschlecht.
Aber hey, es passt hier rein. Und die “Tech” ist wirklich cool. 7 Karten nehmen, ab jetzt von da Länder+1 Spell pro Turn. Wenn einem die Karten ausgehen, legt man die Pläne entweder per Primal Command nochmal obendrauf oder nimmt die neuen Pläne (eins von beidem ist quasi auf jeden Fall dabei).
Ohne lang zu quatschen, hier die Deckliste JundRampWurstVersion01 (erstmal ohne Länder).
// // Creatures
1 Kitchen Finks
3 Garruk Wildspeaker
1 Shriekmaw
3 Chameleon Colossus
3 Broodmate Dragon
2 Cloudthresher
// // Spells
4 Firespout
4 Rampant Growth
3 Primal Command
4 Fertile Ground
3 Colfenor's Plans
4 Banefire
1 Violent Ultimatum
// // Sideboard
SB SB: 3 Deathmark
SB SB: 3 Terror
SB SB: 3 Vexing Shusher
SB SB: 3 Scattershot Archer
SB SB: 1 Chameleon Colossus
SB SB: 1 Shriekmaw
Zunächst einmal wurde Sprouting Thrinax rausgeschmissen, sowie Jund Charm durch Firespout ersetzt. Jund Charm ist zwar flexibler sowie Instant, hat aber marginal fiesere Manaanforderungen und ist schwarz (”Protection from black and white”). Die Zahlen vor den Kartenangaben sind eher als Test und flexibel zu sehen. Beispielsweise die Shriekmaw als Sorcery-Terror, die aber gut gegen pain-in-the-ass Figure of Destiny oder Forge-Tender sind. Ab 5 Mana (für ein Ramp ja durchaus machbar) spielt er sogar als Blocker oder Evasion-Angreifer mit. Gerne! Der Instant-Terror hätte den Spontanzauber-Vorteil (ach echt?), der aber unter Calfenor eine Rolle spielt (1 Spell pro Zug).
Bei den paar Testpartien und Goldfischen war ich mit ziemlich zufrieden - aber gut, die MWS ist halt auch random. Ich verbleibe also ohne Ergebnisse, aber mit einem positiven Gefühl!
Sozusagen als kleine Anregung,
schönes Wochenende!
(update)
Hier noch die Liste vom heutigen MagicUniverse-Artikel:
4 Rampant Growth
4 Volcanic Fallout
4 Banefire
4 Garruk Wildspeaker
4 Fertile Ground
3 Kitchen Finks
4 Cloudthresher
4 Chameleon Colossus
3 Broodmate Dragon
1 Resounding Thunder
4 Treetop Village
1 Swamp
2 Reflecting Pool
3 Mountain
7 Forest
4 Fire-Lit Thicket
4 Savage Lands
Looks good to me! Aber ohne Supertech gibts keine Extrapunkte in der B-Note
13. Februar um 00:56
…unbedingt ausprobieren…nächstes PTQ, GP…
wer mag oder sie braucht…Colfenor's Plans hab’ ich noch einige bei MKM drinne
13. Februar um 07:49
Ich finde die Tatsache, das Jund Charm schwarz ist wesentlich unwichtiger als die Tatsache, das es ein Instant ist. Probleme, das Turn 3 rauslassen zu können hatte ich eigentlich bis jetzt wenige. Auch die Synergie zwischen Colossus + Jund Charm sollte man nicht unbeachtet lassen (so lange man nicht versucht, 2 Counter drauf zu legen).
Shriekmaw hatte ich als Option statt dem einen Siege-Gang Commander im Kopf, aber der Siege-Gang hat mir schon lächerlich viele Spiele gewonnen und muss trotz seines Daseins als wurstiger 2/2er immer vom Gegner abgestellt werden, bevor man enttappt.
Die Anzahl der Karten kommentiere ich jetzt mal nicht, ist ja noch die “Testvariante”, aber eine Sache muss ich doch loswerden: Es kann NIE richtig sein, Preboard nur 3 Garruks zu spielen. Der macht so unheimlich viel in dem Deck, da würde ich 6 Stück von spielen wenn ich dürfte.
Die Archer im Sideboard wollen mir so gar nicht gefallen, weil ich nicht weiß, wann genau du die spielen willst (Turn 1 getapptes Land, Turn 2 Accel, Turn 3 was Dickes?) und ob du tatsächlich so 1/2 Würste gegen Faeries rauslassen möchtest, die nur darauf warten irgendeinen Removalspell zu fangen (Oder die in deinem Firespout (Das du ohne andere Optionen gegen Faeries wohl drin lassen musst) verrecken). Im Allgemeinen finde ich deine Variante wesentlich schlechter gegen die Feen, und das trotz der 2 Cloudthresher Main. Ich meine, wenn ich mir deine Liste so angucke, würde ich als Faerie-Spieler gegen dich vielleicht sogar meine Scions drin behalten.
Zu guter Letzt noch die Pläne: Sicherlich eine interessante Option, aber ich finde es vor allem ärgerlich, den Zug zu verlieren in dem man sie spielt. Ob das jetzt wirklich relevant ist (oder ob man die Pläne eh als letzte Handkarte spielt) wird sich zeigen. Gut ist, das die damit “gezogenen” Spells sicher vor Sculler und Thoughtseize sind. Ich werde auf jeden Fall mal 1-2 diese Woche auf dem FNM ausprobieren.
13. Februar um 10:17
Das mit dem Garruk seh ich ein. Der Typ ist wirklich zu gut in dem Deck.
Die Archer habe ich einfach mal reingetan, ohne zu wissen, wie gut sie sind. Nach dem Boarden sollte mit zusätzlichen Archern und Terror das Matchup machbar sein, da Faeries bis auf vorteilhafte Trades auch keinen dicken Carddraw mehr haben (oder irre ich?). Solange der Archer nicht von der Stotterfee getroffen wird, ist er alles in allem ein sehr vorteilhafter Spell - liegt dauerhaft, pingt fast alles weg, stirbt nicht an -1/-1. Wobei der Fallout da natürlich nicht viel nachsteht.. Wäre zu testen.
Also im Nachhinein würde ich mal die Liste von MU als die einfallsloseste, aber solideste ansehen. Die Manabasis macht auch nen guten Eindruck.
13. Februar um 11:14
Zum Thema Carddraw finde ich Soul's Majesty auch nicht so schlecht .Kostet 1 Mana mehr als Harmonize aber dafür kann ich damit auch mehr Karten ziehen.
Die Liste aus dem MU Artikel gefällt mir gar nicht mit 4 Cloudtreshern und 4 Fallout schieße ich mich doch sehr schnell selbst ins aus.
Zum Thema Carddraw wird im Block Constructed im Jund Ramp auch
Viscera Dragger gespielt.
13. Februar um 12:09
Also ich muss sagen mir gefällt das update sehr gut(mir hat das original auch schon gefallen)! Aber ich liebe es crap rares zu verwerten und in diesem fall funken die plans ja recht gut.aber ich würde glaub ich auch den jund charm über den firespout spielen - ich weiß ja nicht wie das metagame bei euch aussieht - aber ´ark is bei uns schon noch unterwegs!
13. Februar um 13:57
einen gefährlichen plan hast du da auf jeden Fall.
13. Februar um 14:05
das is doch mal eine super kreative idee. wenn es mehr schlaue köpfe in deutschland gebe würden decktechs auch mal aus deutschland kommen und auf den PTQs nicht immer nur netdeck bauern rumlungern die gar nicht verstehen können warum sie ggn ein “random” deck verloren haben.
Thumbs up
13. Februar um 14:32
Also, was die von mir auf MU gezeigte Liste angeht: Die ist weit davon entfernt, irgendwie riesig ausgeteched zu sein. Die Ramp-Liste hab ich mir mal spaßeshalber ausgebrained, aber nicht wirklich viele Spiele damit gemacht. So in der Theorie denke ich schon, dass meine Liste ein guter Ansatz ist, um Ramp zu spielen. Ich würde gegenwärtig auch nicht viel ändern, außer evtl. irgendwie den vierten Fairnessdrachen reinzuquetschen, weil er einfach viel besser ist, als ich angenommen hatte.
Die Frage ist halt auch, ob man Card-Draw als Harmonize-Ersatz möchte oder eben nicht. Colfenor's Plans und Soul's Majesty haben für mich beide das Problem, dass man sie eigentlich erst so spät wie möglich spielen möchte - also wenn man schon Fatties auf den Tisch hat. Majesty hat mir beim Anspielen nicht wirklich gefallen, aber das ist evtl. auch abhängig von der gespielten Liste, außerdem hab ich wie gesagt nicht sonderlich ausführlich getestet - kann also sein, dass ich mich da irre.
An Colfenor's Plans habe ich nicht gedacht, v.a. weil ich das Primal Command zugunsten noch mehr Fetts gecutted habe. Ist aber auf jeden Fall eine nette Idee. Die Gefahr, dass die Engine mehr “niedlich” als tatsächlich gut sein könnte, ist natürlich gegeben - aber einen Versuch ist es auf alle Fälle wert. Bin also gespannt auf deine Testergebnisse!
“Die Liste aus dem MU Artikel gefällt mir gar nicht mit 4 Cloudtreshern und 4 Fallout schieße ich mich doch sehr schnell selbst ins aus.
Die zwei Damage sind größtenteils irrelevant. Gerade das Fallout verhindert ja weitaus mehr Schaden, als es dir zufügt. Außerdem machen beide Spells ja Damage auf den Gegner - was man mit dem Playset Banefires wunderbar ausnutzen kann
13. Februar um 17:27
Gegen Faeries und Venegant Lark sehe ich das Argument mit den Abräumen des Tisches schon ein ..nur gegen Kithkin und B/W Token überleben zu oft Critter die 2 Schadenspunkte wie ich finde ,und spätestens nach den geboardeten Mark of Asylum wird es gegen die 3 Decks to Beat welche weiß spielen schon schwierig wie ich finde.Ich würde die Trasher auf 2 kürzen immerhin sind die noch suchbar mit den Command.Dafür eventuell 2 Violent Ultimatum oder 1 Kitchen Fink und 1 Thunder mehr .
PS:Im Jund Ramp macht auch Wort Raid Mother spass *g*
14. Februar um 05:18
wort raid mother im ramp - bzw. im aggro fun - look at dem artikel auf magicthegathering.com!
ansonsten - gute nacht - es is samstag früh, 5:17, und i bin betrunken!naja - s ya!
14. Februar um 16:56
@Dr.Lambada:
Einen Zug wuerdest Du selbst beim Spielen von Harmonize, welches zwar nicht mehr im Format ist, aber sicherlich gespielt wuerde, abgeben, sodass Dein Argument hinfaellig scheint.
Gegen Feen ist doch eindeutig das Volcanic Fallout die entscheidende Karte.
Gleichzeitig muss man aber auch immer wieder an die eigenen Planeswalker denken, die somit beschaedigt werden, was aber in genau diesem Deck bei Garruk Wildspeaker irrelevant ist.
Gegenueber dem Jund Charm ist die Tatsache, dass er nicht-schwarz ist, genauso entscheidend wie die, dass er nicht gecountert werden kann.
@Schwarzwolke:
Weder Infest, noch Firespout, Volcanic Fallout oder Jund Charm sind sogenannte Board Sweeper im Kampf gegen Vengeant Weenie.
Die Ajani-Spieler werden sich nicht overextenden und auch auf's “gefuellte” Board hat es nicht den Einfluss, den man sich erhofft; es ist einfach so.
Ob Feen weiterhin ueberhaupt Scion of Oona spielen werden ist ohnehin fraglich, da diese einfach zu zerbrechlich sind. Beispielsweise benoetigte man gegen einen Spruch ala Volcanic Fallout stolze DREI(!) Scions, um sein Board zu behalten.
14. Februar um 17:03
Mudspawn: Das habe ich in meinem Eintrag recht ausführlich beschrieben. Fallout ist viel besser gegen Feen, macht dir allerdings auch Schaden, was gegen Kithkin und die Token Decks ziemlich relevant ist. Deswegen spiele ich auch Jund Charm im Main und Fallout im Sideboard.
14. Februar um 17:36
Waere es nicht sinnvoller Infest oder Firespout im Main und Volcanic Fallout im Sideboard zu spielen?
Ich sehe den Vorteil des Jund Charms nicht. Der Graveyard-Removal-Modus im Einsatz gegen Reveillark-Decks ist allerdings nicht Diskussionswuerdig.
14. Februar um 18:40
Vergleich Fallout - Infest
Vorteil: Instant (!). Kann Figures in Response auf die Ability ummachen. Kann in Response auf Forge-Tender rumballern. Wesentlich besser als die beiden anderen gegen Feen.
Vorteil: RFG gegen Lark und Mannequin (wobei ggf gegen Mannequin auch die dritte Ability funktioniert)
Vorteil: Kann auch “dem Gegner 2 Schaden schießen” oder Combattrick machen.
Vorteil: Deine Chameleon Colossus werden damit nicht anfällig gegen Burn.
Vorteil gegenüber Infest: RBG ist in dem Deck tatsächlich etwas einfacher zu casten als 1BB.
Nachteil gegenüber Infest: Forge-Tender
Nachteil: Gegner darf seine 2/1 Wurst behalten, die immerhin gegen eine Hälfte des Broodmate Dragons ganz gut ist.
14. Februar um 20:32
Der letzte Comment war etwas konfus, oder?
“Vorteil: Deine Chameleon Colossus werden damit nicht anfällig gegen Burn.”
Gehört eher in die Kategorie Charm vs Infest/Fallout, oder?
So richtig hab ich nicht gecheckt, wie du das aufgeteilt hast mit den Vorteilen und Nachteilen, man kanns sich halt denken
15. Februar um 00:57
Schon sehr verwirrend, was Du da schreibst.
Der Punkt ist eben der, dass Forge-Tender und Stillmoon Cavalier die entscheidenden Karten sind, welche Du zu beruecksichtigen hast.
Da Du den Fallout sowieso im Sideboard spielst, ist es doch sinnlos, dessen Vorteile gegenueber beiden anderen Spells aufzuzaehlen, richtig?
Du koenntest ihn auch Maindecken, doch dann stellen die Forge-Tenders immernoch dasselbe Problem dar, wie sie es auch zuvor taten.
Und wenn sich RBG leichter casten lassen sollte als 1BB, dann hast Du entweder falsch gerechnet, das Deck nie gespielt oder einfach die Manabase nicht darauf abgestimmt.
Das Deck ist doch fast MonoG und wenn man den Fallout nicht maindeckt, sondern stattdessen Infest, dann ist es ohnehin Wurst.
Bei meiner Argumentation gehe ich immernoch davon aus, dass Du den Charm im Maindeck und den Fallout im Sideboard spielen wolltest.
15. Februar um 01:27
Klaro…
Aber, wenn man ne Instant-Klatsche haben will, nimmt man Volcanic Fallout, wenn man den Forge Tender austricksen will, nimmt man infest! und nicht jundcharm - Das carm ist zwar allgemein gut, weil es auch bei Lark-Decks mal den Friedhof weghauen kann, andererseits ziemlich klobig wegen des 3-MUSS-Mana, musste es am eigenen Leibe erfahren, dass ohne Ramp-Acceleration das ding “Random” im 3ten Zug mal ge-castet werden kann - Was das Deck zu einer ÜBER-Stabilen ManaBase auffordert.
Auch das Firespout hat seine Vorteile:
Kithkin: Es räumt den Wolkenziegenhüter MIT weg
Man kann es auf nur “Flieger” lenken! z.B. bei Spectral-Procession, superpraktisch, wenn man grad seinen Gang-Bang-Commander schon liegen hat (wobei ich schon sagen muss: man spielt mindestens 2!!!, klar, dass man ihn mit dem Primal command suchen kann und dann effektive 3 Möglichkeiten hat, ihn zu ziehen - Aber!, wenn er weggespottet wird, liegen da 3 Goblin-Token, die NICHTS können - hat man die Möglichkeit, einen zweiten zu legen, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus)
Nochwas: wo Bleibt das Makeshift Manaquin für den Broodmate-Dragon?
Ihr steht doch so auf Instant, warum nicht diesen?
Einfach mal auf eine Mistbind-Clique mit nem Manaquin-Doppel-Drachen
reagieren.
Oder sich den Gang-Commander ausm Friedhof holen und den Gegner abnerven.
Gegen Feen kann man sich auch mal nen Coloss Instant-aus-dem-Friedhof-holen. Wartemal? Welche removal spielen Feen? Ach stimmt ja, jedes hat ja schwarz drin - Guckt mal, Cham-Coloss kann nicht Ziel werden: Manaquin-Marke = Egal, will dass Feen-Deck das Ding bouncen=kaputtmachen, muss es einen Cryptic-Command locker machen, sonst ist es in 0Komma-nix um! Und der Command fizzlet dann auch noch schön und keine 2te Fähigkeit kommt.
Die 2-3 Manaquins, die ich damals gespielt habe, haben Kontrolldecks sehr stark zugesetzt und es grob auseinandergenommen. (Damals war aber auch der Bog. Hellkite noch IN und Quagnoth und auch die rote Akroma, die mals so als gemorphte Kreatur einen dicken Kithkin geblockt hat und nächsten Zug mit einer Spitzengeschwindigkeit aus dem Friedhof wiederkam, so das sich dem Mono-Weiß-Mann die Zehennägel hochrollten - Danke! Akroma, Schutz vor Dir!”, GoodGame)
Wie gesagt, Manaquins sind unverzichtbar im Instant-Mode und Counter-Aggro-Meta
Minimum: 1
Maximum: 3
Nun zu den Trinax, hm ja, klobig - fällt mir nur eins zu ein:
Path to Exile
Celestial Purge
Unmake
Oblivion Ring
Broken Abitions
Remove Soul
…Oder einfach nicht beachten und sich aufs richtige Spiel konzentrieren
Die Colfenor’s Plans klingen gut - aber auch hier beweist das Manaquin (wie der Terror) seine Instant-Vorteile
Die nachbearbeitete Version von dem Deck finde ich sonst prinzipiell gut, zumindest besser als die vorherige “klobigere” Varinate, hut ab.
mfG
15. Februar um 02:01
Ja, ich kann ChaOs weitestgehend zustimmen.
Dass man an Firespout denken sollte, erwaehnte ich ja bereits.
Die Version, die Lambda hier immernoch zu verteidigen versucht ist einfach nur genauso schlecht wie die Argumente, die Lambda dazu aufbringt.
—-
Einschub:
Handsome sollte nicht solche schwachsinnigen Kommentare von sich geben, die sich zudem noch widersprechen und das in nur drei Saetzen.
quote/
Die ist weit davon entfernt, irgendwie riesig ausgeteched zu sein. Die Ramp-Liste hab ich mir mal spaßeshalber ausgebrained, aber nicht wirklich viele Spiele damit gemacht. So in der Theorie denke ich schon, dass meine Liste ein guter Ansatz ist, um Ramp zu spielen. Ich würde gegenwärtig auch nicht viel ändern, außer evtl. irgendwie den vierten Fairnessdrachen reinzuquetschen, weil er einfach viel besser ist, als ich angenommen hatte.
quote/ Ende
Selbst der Satzbau ist… you know
Sie sei also weit davon entfernt, besonders durchdacht zu sein, allerdings gleichzeitig wenig verbesserungsbeduerftig?
- Genau.
—-
Gegen True Believer oder Swerve stehst Du mit den Banefires sicherlich auch sehr gut da, wahrscheinlich eher gegen Swerve.
Meiner Meinung nach hat das Banefire wenig im Ramp-Deck verloren, wohl eher im Sideboard; und selbst da ist der Resounding Thunder - ebenfalls meiner Meinung nach - die bessere Wahl, da er sich durchcyclet und das Deck ebenfalls in den Farben ist.
Und das Target laesst sich mittels Swerve auch nicht veraendern.
Kritter lassen sich bis Toughness 3 sogar mit Instant Speed fuer das kleinere Mana umnieten: der Spruch ist schlichtweg besser, solange man ihn nutzen kann, was alleine von den Farben abhaengt.
Ein Adden von Colfenor's Plans und Makeshift Mannequin halte ich ebenfalls fuer sinnvoll.
MfG, MudSpawn
15. Februar um 15:12
Erstens rede ich von Jund Charm, nicht von Fallout. Sorry, da habe ich mich wohl verschrieben.
Inzwischen gibt es soviele Antworten und Meinungen zu dem Deck, das ich da eigentlich einen eigenen Blogeintrag drüber schreiben könnte und das wohl auch werde, wenn ich mal wieder im Land bin. Ich fasse nur mal kurz meine Meinung zusammen:
@Cha0s: RBG ist mit der Manabasis = 1BR. Das Problem hat sich bei mir noch nie ergeben, und das obwohl ich mit dem Deck entgegen Mudspawns Meinung in den letzten 3 Monaten geschätze 40 sanktionierte und unendlich unsanktionierte Matches gemacht habe. Die Unterschiede zwischen Firespout / Infest / Fallout werd ich dann nochmal genauer beschreiben, hab gerade nicht so unendlich Zeit.
Das ich mehr SCG spielen soll, sehe ich ein, würde ich auch gerne tun, weil sie sich abgesehen von der Antisnyergie mit den Boardsweepern ziemlich gut machen. Leider habe ich immer ein bisschen ein Problem, Plätze dafür zu finden.
Auch finde ich erstaunlich, das du als Argument gegen Thrinax die ganzen Removal anbringst, die RFG machen, aber gleichzeitig anfängst zu erzählen man sollte Mannequin spielen. Das scheint mir irgendwie nicht logisch.
Zu guter Letzt sei noch gesagt, das eine Version die Thrinax für Primal Command und Plans cuttet keineswegs weniger klobig ist.
@mudspawn: Bei deinem letzten Post versteh ich nicht, was von dir ist und was du nur gequotet hast und werde erst nächste Woche versuchen, das auseinanderzuwursteln. Leider hast du mir nicht beweisen können, warum meine Version und vor allem meine Argumente so unglaublich schlecht sind.
In sehnlicher Erwartung,
Doc
15. Februar um 18:48
Was macht Makeshift Manaquin?
Achso ich vergaß zu erwähnen, dass bei Kreaturen mit einer Manaquin-Marke kaum “remove target from game” zu schaffen ist: Da Target = Sacrifice = Gumma! Wir können wieder Makeshift drauf spielen, weil wir das Ding ja im Friehof haben und nicht RFG
2. Du kriegste eine deiner Haufen von Kreaturen schon in den Friedhof,
Top-Beispiel: Shriekmaw: Turn 2 Evoke = Removal
Turn 4 Makeshift = Removal + Kreatur (Instant-Speed, dein Gegner wird sich freuen.)
Zudem kommt auch noch, dass du ab da an versuchen kannst, den Original Broodmate beim Blocken sterben zu lassen, natürlich 1 zu 1, und dadurch, dass er dann im friedhof liegt, macht sich das Manaquin zu einer unbezahlbaren Karte.
Und dann wär da noch der Commander, denn man auf das RFG einfach Sacrificen kann , dann 3 token liegen, dann Manaquin, dann 6 Token Liegen + unremovable Siege-GC, da er gleich geopfert wird, sobald er nen removal abbekommt
Wo also liegt der Nachteil?
-Stimmt, es gibt noch Tapper-Kreaturen oder die gute Stolperschlinge, aber die kommen doch recht selten vor.
Weitere Nachteile?
Öhhhhhhhhhhhhmmmmmmmmmmmmmmmm…
No!
Und sogar gegen Counterdecks rockt es, denn: Wir spielen Fatties, der gegner countert, wir warten, bis der gegner ausgetappt ist und können ihm alles um die Ohren schlagen, was er ursprünglich verhindern wollte.
Aber du scheinst von deinem “Alles-Bunte-4x-rein-Deck” sehr überzeugt zu sein, anstatt mal nen Absrich zu machen.
Zum Trinax, nehmen wir mal an, es geht in den friedhof auf natürliche Weise, dann hast du 3 grüne Saproline, die genau WAS machen?
Blocken?
Kannst du sie fressen?
Kann man sie generell essen? Ja mit Predator Dragon und dem Grünen, der Karten zieht, hm in deiner Liste keinen gesehen.
Wo ist in deinem Deck eine Synergie?
Außer, dass du im Turn 3, in dem du 4!!! Mana hast, 3-Manaspells spielst.
Oder dass fast jeder deiner Spells RGB-Color hat.
Meine kleine Schwester kann die 4x-Playset Karten auch nach Farben sortieren, dann sieht es so ähnlich, wie bei dir, aus.
Bring den Deck Charakter bei! Zeig ihm, dass es tricksen kann, dann wird auch nen Forge-Tender kein Problem mehr darstellen oder irgendwelche Zeichen zur Zuflucht.
Auch gegen Faeries kann Ramp ein gutes Matchup haben, aber nicht wenn man meint mit 4 Scattershot-Elfen gewinnt man automatisch gegen Faeries
.
Die nerven Zwar, und sind Ätzend, werden jedoch, und das ZWISCHENDURCH, mit einem Terror oder sonstigem abgeräumt.
Also: Lösung, bisher sehr mager, sorry
Ich weiß nicht, wo ich mir widerspreche.
Ich weiß nur, das die erste version deines Decks sehr anfällig für die heutzutage herumlaufenden Decks ist.
Oder gegen welche Decks willst du genau gewinnen?
15. Februar um 20:09
“Einschub:
Handsome sollte nicht solche schwachsinnigen Kommentare von sich geben, die sich zudem noch widersprechen und das in nur drei Saetzen.”
Sag mal bist du betrunken? Du laberst hier jede Menge random Bullshit, so von wegen, dass Infest viel leichter zu casten wäre als Jund Charm (klaro) oder dass Banefire gegen die Über-Tournament-Staples True Believer und Swerve verliert, und greifst MICH dann für meinen Satzbau (!) und meine Argumentation an, nur weil du zu dumm zum Lesen bist? Ich hab NIRGENDWO geschrieben, dass die Liste perfekt ist, ich hab geschrieben, dass ICH nicht viel daran verändern würde - und zwar, weil ich mich in letzter Zeit nicht besonders ausführlich damit beschäftigt habe und somit keine Testergebnisse vorwerfen kann. Jetzt kapiert? Aber du wirkst sowieso wie jemand, der ganz generell Probleme mit Textverständnis hat.
15. Februar um 20:12
Ahja: Ich bin btw auch kein Fan von Lambdas Version, aber er hat das Deck wenigstens ausführlich getestet und liefert auch echte ARGUMENTE, anstatt irgendeinen Rotz zu labern wie mudspawn.
15. Februar um 22:59
Okok.
Jetzt mal halblang - das ist hier keine Dissing-Runde sondern eine Diskussion. Dass mudspawn vielleicht ein wenig angreifend war, sehe ich auch ein, aber man sollte es nicht in Beleidigungen ausarten lassen.
Zudem fand ich mudspawns Argumente nicht falsch oder “Random-Rotz”
Es kommt auch ganz darauf an, aus welchem Blickwinkel man das betrachtet GRb-Ramp: da ist natürlich infest schwerer zu casten, aber was ist mit GrB?
Oder warum sparen wir uns das nicht alles und spielen Naya-Ramp, dann haben wir Wrath und die Welt ist zufrieden. Martial Coup und Banefire können auch was, bloß müsste man dann auf den Droodmate verzichten oder ihn einfach Splashen - und ich denke für Ramp ist das kein Problem:
1x Terramorphic Expanse rein
1x Swamp
4x Fertile Ground
und 4x Rampant Growth sollten dafür genügen, der Rest ist dann halt Naya-Stuff
4-Color-Doran funktioniert ja schließlich auch.
16. Februar um 22:04
ChaOs, du hast ja anscheinend auch eine ausführliche Meinung zum Thema Ramp - warum schreibst du nicht auch mal nen Blogeintrag und präsentierst da deine Ideen?
Es ist immer einfach, Ideen zu geben. Zum Beispiel Makeshift Mannequin ist ja auch eher offensichtlich, aber von den obigen Listen würde ich jetzt auch spontan keine sehen, die die Karte im Mainbdeck wirklich gebrauchen könnte ohne dass man eine andere Funktionalität des Decks dadurch verliert. In “meinem” Entwurf sind zB nur 10 Kreaturen drin, wobei der EINE Shriekmaw natürlich nett ist, aber auch genauso gut ein Terror sein könnte. Im Lambda-Deck sind 13 Kreaturen, aber was sollte man da deiner Meinung nach cutten, um das Mannequin zu spielen?
Meiner Meinung nach ist Makeshift Mannequin was für ein Deck, dass 1. mehr (!) CIP-Kreaturen spielt UND da entsprechend Synergien drauf ausrichtet. zB eine Liste mit Siege-Gang Commander UND Shriekmaw UND Broodmate UND …, da wäre ich sofort dabei. Da gehörts rein. Aber hier habe ich lieber die Spells.
Wäre natürlich cool, wenn du nen Blogeintrag dazu schreiben würdest!
17. Februar um 01:03
Wie meinen? - Soll ich hier in diesem Blog ein paar Beispiellisten Schreiben? Oder einen neuen aufmachen?
[1 Shriekmaw ist auch zu wenig, finde ich und 2 Cloudthresher im Maindeck zu viel, 1x Finks ist meiner Meinung nach “Kit(s)chig” bzw. Warum sind sie genau 1x drin? Ich spiele 1x-Spells immer nur, wenn sie Burner für's LateGame sind. Aber naja btw. meinte ich ja, dass deine Liste schon viel besser war als die alte - Darauf war eher das Mannequin bezogen.
Aber nochmal zu deiner:
Man kann 1x Primal Cutten, 1x Finks, 2x Tresher-> Ab ins board
= 4 Slots; 2x SGC und 2x Mannequin
Wär nur ne Möglichkeit.
Warum Tresher ins Board?
Bei fast jedem spiel, das nicht gegen Feen ging, egal ob FNM oder MWS Testing, War der Cloudthresher keine Bedrohung für den Gegner, denn er Trampelt nicht, fliegt nicht, hat kein Schutz, kein Shroud, kein Persist, keine Tarnung… ganz ehrlich, finde ich das ÜBERgroße Vieh zwar lustig aber doch eher eine “Wieso-er?-Frage”. Er bringt kaum Kartenvorteil und kommt selten durch. Vllt. hätt ich nen H. Overlord gespielt, der kommt wenigstens mal durch vor allem Haste. Oder was jetzt genau sind gegen nicht-Feendecks die vorteile vom Cloudthresher?]
GreeTzzz
17. Februar um 01:23
Kleine Beifügung:
Der Thresher ist eine Überraschungskreatur.
Das macht ihn zu einem Trickser im End-of-Turn-Mode.
Hm, wie gesagt: Ich finde ihn nicht schlecht aber halt fraglich.
Wahrscheinlich ist das weil er oft, ohne zum Einsatz zu kommen,
mir an einem Terror, Unmake oder Eyeblight Ending gestorben ist.
Vllt. ist es nur Paranaoia^^