Draften für Master…
14. Oktober · masterdrafterWer hat nie feuchte Träume von Foil Underground Seas gehabt?
Jetzt gibt es ihn endlich.
Wer kein Interesse dran hat soll schnell wieder an den Fernseh SportClips schaun!
Für alle anderen gibt es hier ein paar schlechte Ratschläge. Wer drauf hört ist selbst schuld.
Vorweg ein paar Erkenntnisse:
1. Durch die Duals ist das Draften etwas rentabler als andere Editionen.
2. Das Niveau der Commons ist schlechter als bei MasterI, kein Bolt, kein 3/3Flyer für 4.
3. Das Niveau der Kreaturen liegt weit unterhalb dem jeder modernen Edition.
4. Um auf 40 Karten zu kommen muss man die Slowtrips spielen.
Hier nun direkt zu den Karten:
Schwarz:
Direkt gut ist nur Dark Banishing. Brine Shaman und Phantasmal Friend sind auch krank im UB-Deck.
Ansonsten gibt es nicht viel. Der Common Slowtrip macht besonders wenig. Dry Spell erwischt vieles, da zuviele Tiere X/1 sind.
Ausser dem UB-Deck[siehe unten] lässt man besser die Finger von schwarz.
Weiss:
Schon besser als Schwarz, da es einige nette Tiere hat.
Banding ist eine großartige Fähigkeit, die höchstens 10% der 222-Drafter verstehen. Ich gehöre nur selten dazu. Der Griffin ist Klasse. 2/3 Flying kann einfach alles. Und dann noch Vigilance, großartig in diesem Format. Die 3 Bander sind alle irgendwie spielbar.Royal Trooper und Kjeldoran Elite Guard scheinen plötzlich gut. Reprisal, Ayshia Bürokrat und dank der vielen Artefakte schafft es selbst Disenchant immer ins Maindeck. Kombinieren kann man Weiss mit jeder anderen Farbe.
Grün:
Grün schwächelt etwas in 222. Elvish Hunter verschlingt viel Mana, aber er ist für grün unentbehrlich. Wooly Mammut ist der einäugige unter den Blinden. Giant Growth ist SUPER! Gewonnen wird man mag es kaum glauben oft über Leaping Lizard. Die Thalliden sind weniger beeindruckend.
Blau:
Es gibt volle 4[VIER] Common Cantrips/Slowtrips. Jedes blaue Deck hat davon endlos. Immer in blaue Decks schaffen es der Screeching Drake und Essence Flare. Flare killt mehr als man denkt und pumpt auch mal den eigenen Flieger.
Icy Prison wandert auch schon mal ins MD. Zuran Spellcaster immer, die dicke Armada auch.
Wall of Kelp ist krank mit den vielen Sac-Outlets, besonders halt BrineShaman.
Rot:
Rot hat den Weenie Plan mit Orcs und Co.
Dazu Top Removal mit Incinerate und MeteorShower. DeathSpark kann weiteren Kartenvorteil machen. Ambush Parties sterben leider immer. Panic ist der ideale slowtrip für den OrcPlan.
Lumberjack kann im GR den Gegner eiskalt absägen.
Artefakt:
Sextant nimmt man immer gerne, aber bitte erst spät. Sentinel und Aeopile dagegen kann man in leeren Boostern[davon gibt es viel zu viele…] auch mal firstpicken.
Wer jetzt noch wach ist für den gibts noch ein paar Decktypen:
UB:
Wie oben erwähnt sind Wall of Kelp und BrineShaman abartig. Wer die Regeln kennt gewinnt auch locker mit dem Phanstatic Fiend.
GR: 3. Runde dank Lumberjack den 6/3 gelegt und die Blocker wegbrennen führt zum sieg in runde 6.
W/x: Viele weisse Tiere dazu etwas Removal.
so damit wäre erstmal genug verwirrung gestiftet…