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Halt, Hammerzeit!

31. Januar | Allgemein, Limited | 17 Kommentare

Das Bild ist zugegebenermaßen schon steinalt. Aber ich finds klasse, und da ich in meinem Sealedpool am Samstag einen Hammer des Verderbens hatte, nutze ich die Gelegenheit, das Foto in meinen PreReleaseblog einzubauen. Auch wenn diesmal keine Sealed-PTQs im Anschluss an das Release kommen, gibt es hier trotzdem meinen Pool zum Selberbauen. Ich freue mich über jeden “Du Noob, warum spielst Du nicht …?”-Kommentar.

Halt, Hammerzeit!

Weiß:
1 Shieldmate's Blessing
1 Sunspring Expedition
1 Narrow Escape
1 Makindi Shieldmate
1 Pillarfield Ox
1 Kor Cartographer
1 Arrow Volley Trap
1 Kor Skyfisher
1 Kor Duelist
1 Journey to Nowhere
1 Rest for the Weary
1 Guardian Zendikon
1 Kor Firewalker
1 Apex Hawks
1 Hada Freeblade
1 Marsh Trader
1 Veteran's Reflexes

Blau:
1 Archive Trap
1 Sea Gate Loremaster
1 Welkin Tern
1 Paralysing Grasp
1 Shoal Serpent
1 Trapfinder's Trick
1 Seascape Aerialist
1 Windrider Eel
1 Selective Memory
1 Sejiri Merfolk
1 Twitch
1 Spell Pierce
1 Spell Contortion
1 Aether Tradewinds
1 Wind Zendikon
1 Mysteries of the Deep

Schwarz:
2 Hagra Crocodile
1 Mire Blight
2 Blood Seeker
1 Feast of Blood
1 Vampire Nighthawk
1 Quag Vampires
1 Bojuka-Brigant
1 Shoreline Salvager
1 Smother
1 Tomb Hex
1 Jagwasp Swarm

Rot:
1 Geysir Glider
1 Tuktuk Grunts
1 Quest for the Holy Flame
1 Demolish
1 Spire Barrage
1 Akoum Battlesinger
1 Slavering Nulls
1 Searing Blaze
1 Breaker Zendikon
1 Cosi's Ravager
1 Bull's Rush
1 Claws of Valakut

Grün:
1 Khalni-Heart Expedition
1 Timbermaw Larva
1 Scythe Tiger
1 Joraga Bard
1 Oran-Rief Survivalist
2 Nissa's Chosen
1 Gigantiform
1 Primal Bellow
1 Explore
1 Joraga Warcaller
1 Snapping Creeper
2 Graypelt Hunter
1 Harabaz Druid
1 Leatherback Baloth
1 Grappler Spider
1 Feral Contest

Länder und Artefakte:
1 Spidersilk Net
1 Pioneer Boots
1 Hammer of Ruin
1 Walking Atlas
1 Hedron Rover
1 Kabira Crossroads
1 Sejiri Steppe
1 Bojuka Bog

Das Blau war ziemlich schnell raus, Rot ist meiner nach auch eher meh. Wa mich wirklich angefressen hat ist die Tatsache, dass ich keine Rare/Uncommon/Common gekriegt habe, die ich gerne in anderen Formaten gespielt hätte… (Calcite Snapper, plz?)
Oh, und ich hatte sowohl ein Schlangen- als auch ein Wolf- und ein Elefanten-Token, aber kein Bestial Menace. :-(
Damit läuft es auf Grün, Schwarz oder Weiß raus. Das habe ich dann gespielt:

1 Hammer of Ruin
1 Vampire Nighthawk
1 Quag Vampires
1 Bojuka-Brigant
1 Shoreline Salvager
1 Smother
1 Tomb Hex
1 Jagwasp Swarm
1 Joraga Bard
1 Oran-Rief Survivalist
2 Nissa's Chosen
1 Gigantiform
1 Primal Bellow
1 Explore
1 Joraga Warcaller
1 Snapping Creeper
2 Graypelt Hunter
1 Harabaz Druid
1 Leatherback Baloth
1 Grappler Spider
11 Forest
7 Swamp

Grün bietet sich als Hauptfarbe an, Schwarz hat immerhin etwas Removal und den Nighthawk. Ich hätte gerne Rot gespielt für die Sengenden Strahlen, hatte aber Angst, RR nicht ordentlich unterstützen zu können. Den Hammer habe ich eigentlich immer raus gebordet, meistens für das Spidersilk Net, da ich fast immer von irgendwelchen Fliegern überrannt wurde.
Zum Turnier: 48 Leute sind da - es ist kuschelig in Jens Laden. (Sachma, Jens, willst Du nicht in den leerstehenden Plus umziehen?) Die erste Runde bin ich an Manascrew eingegangen, die Runden zwei, drei und vier haben Gigantiform und/oder Vampire Nighthawk gewonnen. Manchmal konnte ich auch Survivalist in Graypelt Hunter in Joraga Bard legen, einmal hatte ich auch Nissa's Chosen, Warcaller mit Kicker eins gefolgt von Joraga Bard. In Runde fünf habe ich festgestellt, dass ich die Anzahl an Sümpfen und Wäldern vertauscht habe, was die zahlreichen Mulligans erklären dürfte (*facepalm*). Runde sechs gewinne ich dank korrekter Manabasis (Und Vampire Nighthawk). Macht insgsamt 4-2.

Und noch eine letzte Frage zum Hammer:
Nachdem ich in der zweiten Runde gewonnen habe zeigt mir mein (eher junger) Gegner sein Deck. Er spielt UWg-Allies, was in Anbetracht von Doppel Umara Raptor nicht falsch ist. Ich kann ihn von der grundsätzlichen Spielbarkeit von Ondu Cleric und Makindi Shieldmate und damit von einer Beschränkung auf die Farben Blau und Weiß überzeugen. In seinem Sideboard finde ich außerdem einen Stoneforge Mystic. Leider hat er in seinem Pool nur eine einzige Ausrüstung, ich glaube, es war besagter Hammer of Ruin. Hier ist noch alles einigermaßen klar (obwohl der Hammer schon nicht so geil ist), beide sollten ins Deck.
Aber wie wäre es bei noch marginaleren Equipments?
Explorer's Scope?
Spidersilk Net?
Oder sogar Pioneer's Boots?
Machen Sie den Mystic spielbar? Beziehungsweise, macht der Mystic sie spielbar?

-E.

Lichtbogenslogger!!!!

22. Januar | Allgemein, Legacy | 14 Kommentare

Obwohl das Jahresendkesseln in Hanau spielerisch mit einem kombinierten 6-7 über zwei Legacytage nicht soooo berauschend war, habe ich mich trotzdem letzten Samstag aufgemacht, um im örtlichen Shop ein paar Runden Legacy zu spielen. Nachdem ich in Hanau versucht habe, beim DragonStompy auf den techigen „Kein Arc-Slogger“-Zug aufzupringen und es bitter bereut habe, ist der Lichtbogenslogger jetzt wieder im Team. Doch bevor ich weitermache: Das obligatorische Legacyblog-Gitarrenvideo.

The greatest and best Song in the World.

Wie gesagt, Hanau war Lichtbogensloggerfrei. Dafür habe ich drei Jitten als Removal Main gespielt, und Flametongue Kavus im Board für die Matchups, in denen ich mehr Removal brauche und Magus of the Moon rausboarde (Goblins, Merfolk). Den wirklich wirklich dummen Satz aus meinem letzten Arcsloggerblog, dass ich im richtigen Meta auch vier Jitten spielen würde, habe ich dann auch spätestens im dritten Spiel gegen Jesse Hatfield bereut, als ich einen Hellbent Pit-Dragon mit Jitte auf dem Tisch hatte, und mir wirklich jede Karte in meinem Deck das Spiel gewonnen hätte, außer der zweiten Jitte natürlich…
Neben den Lichtbogenleuten ist auch die Trinisphere wieder ins Maindeck gewandert, wenn auch nur drei Mal. Das hier ist meine Liste:

4 Rakdos Pit-Dragon
4 Gathan Raiders
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
3 Arc-Slogger
3 Taurean Mauler
4 Chalice of the Void
3 Blood Moon
3 Trinisphere
2 Umezawa’s Jitte
4 Seething Song
4 Chrome Mox
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
10 Mountain

Sideboard
3 Pithing Needle
3 Pyrokinesis
2 Tormod’s Crypt
2 Powder Keg
2 Anarchy
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast

Für den Tipp mit den Anarchys muss ich mich nochmal bei d0ner bedanken – beziehungsweise dafür, dass er mich überzeugt hat, sie zu spielen. Am Samstag um 12 bin ich also im Shop angetreten, wie 18 andere Spieler auch. Macht insgesamt fünf Runden.
Leider hat der neben dem Shop gelegene Punksupermarkt für immer geschlossen. Normalerweise würde ich mich ja erst anmelden, dann lecker lecker kaltes Schnitzel aus dem anderen Shop holen, und gut gefüttert losspielen. Was habe ich noch für Alternativen? Beef Jerky und Cheeseburger aus der Dose vom Globetrotter? Fleischwaffeln von dem Dönermann, von dem der Jens Hautausschlag und Atemnot kriegt? Naja egal, auf zu

Runde eins: ANT (oder war es Fetchlands Tendrils? EPIC Storm? Iggy Pop???)
Jedenfalls Storm. Das ist schnell erzählt. Im ersten Spiel kann ich ihn mit eigentlich allem zuschmeißen (Chalice, Trinisphere, Blood Moon) was ich habe und ihn unspektakulär totschlagen.
Für das zweite Spiel boarde ich Nadeln und Pyroblasts gegen Jitten, Slogger und ich glaube einen Seething Song. Gerade die Blasts waren Gold wert. Ich kann eine frühe 3Sphere und einen eher kleinen Beater legen (ich glaube einen Spirit Guide). Er versucht zweimal, die Sphäre end of turn zu bouncen (einmal Hurkyl's Recall, einmal Chain of Vapor), ich habe aber beide Male den Blast.

1-0 Matches, 2-0 Spiele.

Runde zwei: Dream Halls
Mein Gegner spielt eine ziemlich exakte Kopie der Siegerliste aus Hanau. Man sagt zwar, dieses Deck wird vom Sormhate nicht so stark getroffen, aber ein Chalice auf eins lässt ihn in Spiel eins nicht wirklich mitspielen. Ich prügle ihn soweit runter, dass er mit seiner Lim-Dul's Vault auch nichts Gescheites mehr suchen kann, und schon boarden wir für das zweite Spiel. Ich nehme total wirres Zeug rein. Auf alle Fälle Blasts, und auch die beiden Anarchys, da das Deck ja unter anderem mit Progenitus gewinnt. Äh ja.
Ich halte eine Hand ohne Stompyländer aber mit einigen Tretern (u. a. Simian Spirit Guide), einem Magus oder Blood Moon und vor allem einem Pyroblast. Er beginnt mit einem Brainstorm, bei dem ich lange überlege, ob ich countern soll, bevor ich mit dagegen entscheide. In meinem Zug lege ich nur einen Mountain, er spielt einen Thoughtseize und wählt nach etwas Nachdenken den Blast. Hm. Kam mir zu dem Zeitpunkt falsch vor, ich hätte die Disruptionkarte genommen. Auf der anderen Seite hatte er auch schon ein Basic im Spiel und konnte im nächsten Zug nochmal fetchen, also war es wohl richtig. Ich habe mich nach diesem Seize aber entschieden, den Mooneffekt erst gar nicht mehr zu legen, sondern gleich mit dem Treten anzufangen. So war ich einen Zug schneller im Beatdownmodus, was dann auch gereicht hat.

2-0 Matches, 4-0 Spiele

Runde drei: Imperial Painter
Ein sehr schönes Deck, gefällt mir gut. Wäre für mich auch eine leichte Anschaffung, nur 50 €, also 10 für die Painter und 40 für die Grindstones. Oh, ich habe den Imperial Recruiter vergessen. Also doch eher 450 €.
Er gewinnt den Würfelwurf und legt mit einem Painter's Servant auf Blau los. Da bin ich um so glücklicher, dass ich in meinem Zug mit Chalice auf eins nachziehen kann. Er wird den Chalice nicht los, und ich kann ihn mit einem Gathan Raiders überrennen. Mache ich eigentlich was Verbotenes, wenn ich meine Raiders jedesmal mit dem Kommentar „Und dann beschwöre ich Akroma, Angel of Fury im Verteidigungsmodus“ lege?
Ich boarde alle Moon-Effekte raus und hole Blasts, Nadeln und ich glaube eine Pyrokinesis.
Im zweiten Spiel schlägt dann zum ersten Mal an diesem Tag die große Inkonsistenz zu, und ich mulligane auf vier Karten runter. Die Vier haben es dafür aber auch in sich: Mountain, City of Traitors, Pithing Needle, Taurean Mauler
Er beginnt wieder mit einem Painter auf Blau, ich lege die Nadel auf Grindstone und fange an zu kloppen. Er aber auch, und er kann meinen Mauler mit einem Pyroblast abrüsten. Ich ziehe noch mehr Klopper nach, tausche aber irgendwann die City gegen ein Ancient Tomb aus, um Mountains nachlegen zu können und einen Arcslogger zu spielen. Leider spiele ich mit diesem Tomb eine völlig überflüssige Trinisphere, die dazu führt, dass ich mit dem Blocken einen Zug zu früh anfangen muss. Aber er kann mich nicht nur mit seinen kleinen Kameraden (die mittlerweile von Figure of Destiny verstärkt werden) angreifen, sondern auch noch die Nadel mit Shattering Spree zerstören und mich gleichzeitig decken und totschlagen.
Im dritten Spiel fangen wir wieder mit Painter auf Blau und Chalice auf eins an. Ich kann ihn rasch unter Druck setzen, er versucht es im letzten Zug vor seinem Tod (während ich ausgetappt bin) mit einem replizierten Spree und Grindstone, ich kontere mit alternativ gewirktem (Simian Spirit Guide) Pyroblast auf seinen Painter's Servant

3-0 Matches, 6-1 Spiele

Runde vier: GW Survival (Richtig, kein Blau!)
Mein Gegner bietet mir ein Draw an. Wir sind die einzigen Spieler mit neun Punkten zu diesem Zeitpunkt, also müssen wir die letzte Runde eh spielen, egal was passiert. Ich denke kurz darüber nach, entscheide mich aber für’s Spielen (schließlich bin ich dafür gekommen).
Das erste Spiel ist schnell erzählt: Er legt im ersten Zug eine Mother of Runes und kann dann relativ ungestört Survival in Iona in Loyal Retainers spielen.
Ich boarde total schlecht die Blood Moon-Effekte für Nadeln, Powder Kegs und Tormod’s Crypt raus. Warum in drei Teufels Namen die Krypten und nicht die Anarchys? Der Plan war, mich noch besser gegen Iona aus dem Grave abzusichern, was natürlich immer noch nicht die fehlenden Anarchys entschuldigt.
Das zweite Spiel ist aber ähnlich unspektakulär wie das erste: Trinisphere in Gathan Raiders in Rakdos Pit-Dragon zwingen uns ins Entscheidungspiel.
Und hier sind die Vier wieder, und Deine Nadel vibriert, wenn alter Adel regiert… leider sind die Vier nicht Smudo, Thomas, Michi und Andi sondern Land, Land, Nadel und Tormod’s Crypt, aber die Drei werden wohl kaum besser werden. Da ich die Iona-Bedrohung ja auch mit der Gruft abschalten kann überlege ich mir, was ich dann mit der Nadel machen soll, und piekse dann die Mutter. (Ursprünglich endete dieser Satz auf “…ich steche seine Mutter ab”, aber man kann es auch übertreiben…) Dafür schlägt er mich dann mit Küchenhutzeln, die Jitten tragen, tot. Ich hätte den Draw nehmen sollen. Oder wenigstens mit der Nadel warten sollen. Mutti hat er übrigens rausgeboardet. Was wäre wohl eine von Angela Merkel signierte Mutter der Runen wert?

3-1 Matches, 7-3 Spiele

Runde fünf: Canadian Threshold
Zum Abschluss nochmal ein gutes Matchup. Wie gut, das zeigt sich in einer Aufgabe seitens meines Gegner, als ich im ersten Zug den Blood Moon lege. Ich boarde Pyroblasts für irgendwas anderes (Ich denke, es waren Magus of the Moon – die sind in dem Matchup eh nicht so heiß, und on the draw zu langsam).
Er fängt mit Nimble Mongoose an, ich lege wenig bis gar nix. Er will mir im dritten Zug meine Hand mt einer Vendilion Clique zersägen, ich kann dabei mit einem Pyroblast noch eine Force ziehen. Er lässt mich einen Moon unter die Bibliothek legen, dafür ziehe ich einen Chalice nach…
Er legt dann noch einen Tarmogoyf nach. Darauf lege ich einen gemorphten Gathan Raiders, mit dem ich im nächsten Zug ausgetappt (Pit Dragon nachgelegt) mit zwei Handkarten in den bereits erwähnten 3/4-Goofy angreife. Er vergewissert sich nochmal, wie die Raiders funktionieren, und blockt. Ich werfe einen Arcslogger in die Raiders und mache mir mit Simian Spirit Guide ein Mana. Später tauscht er dann noch einen Mongoose gegen den Drachen, verliert aber letztendlich gegen Chalice & Raider.

4-1 Matches, 9-3 Spiele

Auch dieses Mal entgeht mir das Doppelland, für den Zweitplazierten gab es ein Judge Rewards Pernicious Deed. Mit der Liste bin ich soweit zufrieden, nur mit dem Board noch nicht. Spielt eigentlich kein Mensch mehr Dredge? Der Graveyardremoval fliegt endgültig raus, das andere Zeug muss auch mal reichen. Zur Not habe ich ja noch Powder Keg (gegen Tokenhorden) und Pyroblast (gegen Breakthrough^^) im Board…


Bonus Anekdote!

Nach dem Turnier habe ich das Deck nochmal schnell auf Extended AIR umgeproxt, um ein bisschen zu daddeln. Im Spiel gegen einen Merfolkspieler ergab sich folgendes Flashback ins letztjährige Standardformat:
Er ist auf neun Leben, ich habe einen Deus of Calamity auf dem Tisch und möchte gerne in diesem Zug mit Demigod of Revenge den Sack zumachen.
Er: (*windmillslam Cryptic Command*) COUNTERBOUNCE!!1!!
Ich: Ja, ist OK. Kann dann der Demigodtrigger resolven?


Bonus Video!

Handsome hat geschrieben, das beste HipHop-Video aller Zeiten käme von Jay-Z. Er irrt sich.


Bonus Deckliste!

Nächstes Mal probiere ich es Mal mit einer etwas experimentelleren, beatdownlastigeren DragonStompyliste (stammt von mtgthesource.com):

4 Gathan Raiders
4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Taurean Mauler
4 Voracious Cobra
3 Sulfur Elemental
3 Grafted Wargear
2 Umezawa’s Jitte
2 Powder Keg
4 Chalice of the Void
3 Trinisphere
3 Blood Moon
4 Chrome Mox
4 Acient Tomb
4 City of Traitors
8 Mountain

Kommentare?


Bonus Worldwake-Analyse

Treasure Hunt wird dafür sorgen, dass “XX Lands” auch auf dieser Seite des Atlantiks öfter gespielt werden wird.
-e.

Die Bahn - Testament des Schreckens

15. Januar | Allgemein | 16 Kommentare

Eigentlich wollte ich diesen Eintrag in Anlehnung an Zilla “M11 - Testament des Schreckens” nennen, aber die atemberaubende Bahnfahrt von Berlin nach Frankfurt gestern Abend hat zu diesem treffenderen Titel geführt. Nicht falsch verstehen, ich bin ein großer Freund der Bahn und regelmäßiger Kunde – darauf deutet zumindest die silberne Bahncard 50 Comfort in meinem Geldbeutel hin – aber manchmal ist zu viel einfach zu viel. Ich bin kein großer Freund von „stundenlang alleine Bahn fahren und auf dem Boden schlafen“, nicht auf Magicturnieren und erst recht nicht nach Geschäftsreisen im feinen Anzug. Während ich also in meinem Vorkriegs-IC, der in jeder Kurve „Kill me, please“ gestöhnt hat, ersatzweise statt im ICE nach Hause gejuckelt bin, habe ich ein bisschen was zu den Magicthemen der letzten Woche ins Netbook getackert. Das ganze hier wird mehr so ein „Mixed Bag“.



M11 – Testament des Schreckens

Magic 2011 wirft allmählich erste Schatten voraus. Was lustig ist, schließlich ist genau noch gar keine Karte bekannt. Aber die jährliche Rotation des Grundsetzes macht sich bemerkbar. Ersten wurden neue Planeswalker-Dueldecks angekündigt, denen wohl ein M10 Booster beiliegen wird. Ein Kommentator wies auch gleich darauf hin, dass ein M10 Booster genau einen Monat vor dem M11-Release (wenn die Dueldecks erscheinen) ja doch eher suboptimal ist. Stimmt. Uncool. Aber was sollen Wizards denn sonst reintun? Die halbierte Haltbarkeit des Basesets hat erste unangenehme Auswirkungen…
Ansonsten bin ich echt wie ein Flitzebogen auf den Inhalt des Sets gespannt. Magic 2011 wird ja auch zur Hälfte aus neuen Karten bestehen. Das heißt, dass alle „neuen“ Magic 2010-Karten in die Reprinthälfte wandern. Wo bereits die Reprinthälfte von Magic 2010 auf sie wartet. Und 10000 andere Karten. Neben der unglaublich spannenden Frage, auf welchen Namen Grizzly Bears und Sabretooth Tiger ab Juli hören werden, frage ich mich doch, welche Rares es nicht ins neue Set schaffen. Allzuviel Platz gibt es nicht. Der €ng€l wurde ja schon für eine zweite Runde bestätigt, des gleichen Jace Beleren. Aber wie sieht es mit seinen Planeswalkerkollegen aus? Mittlerweile gibt es in jeder Farbe eine Alternative zu den Lorwyn-Veteranen (und z. B. Elspeth könnte einen zweiten Printrun gut vertragen) aber selbstverständlich wären neue PWs der Moneymaker des Sets. Oder wie sieht es aus mit neuen Duals? Würden Wizards das bringen? Ich bin gespannt. Fest steht aber, dass wir uns nach einem Jahr von „neuen“ Rares verabschieden müssen, und ich hoffe, sie beschränken sich auf interessante, aber nicht zu teure Karten (Ant Queen, Djinn of Wishes fände ich auch schon schade) und lassen die Finger von den Tournament Staples…
Interessant bis lächerlich wäre ein weiterer ZyklusTriballords. Die sind immer ein Verkaufsargument, und ich glaube, ihre Auswirkungen auf die alten Turnierformate (hier v. a. Legacy) gehen Wizards am Arsch vorbei.


Der blaue Reiter
Eigentlich wollte ich ja noch was zum Blauartikel von Tom LaPille schreiben, aber alles was ich sagen wollte wurde mir im Blauartikel von Handsome schon weggenommen. Zwei Sachen habe ich noch: Ich finde den Artikel von LaPille gerade als Follow-Up zu MaRos Disney Cruise sehr spannend, spezifisch ziele ich dabei auf die Cola-Geschichte ab:
Es ist Wizards (und vor allem Hasbro!) total egal, wie ein Problem zustande kommt. Hauptsache ist, dass es gelöst wird! In diesem Fall: „Hm, Spieler hassen es mehr, wenn ihr Fatty gecountert wird, als wenn er sofort zerstört werden würde.“ – „Aber das ist doch total irrational!“ – „Egal, sie hassen es, also gibt es keine guten Counter mehr, Ende der Geschichte!“
Ich frage mich, ob sie es wohl mal mit folgender Karte probieren würden:

Some people are idiots – UU
Instant
Choose one – Counter target Instant or Sorcery Spell; or destroy target nonland permanent that entered the battlefield this turn.

Ich weiß, funktional total unterschiedlich vom Counterspell, vielleicht besser, vielleicht schlechter. Aber mich würde interessieren, ob die „Problemgruppe“ wohl den Unterschied verstehen würde…


Öl ins Legacyfeuer
Habt Ihr das aus Fort Worth gehört?
Ich fasse kurz zusammen:
1. Das SCG Open in Legacy wird mit dem Rules Enforcement Level „Competetive“ gespielt.
2. Die Judges entscheiden sich aus Jux und Dollerei, diesen REL auch tatsächlich anzuwenden.
3. Ein Viertelfinale und das Finale werden dadurch entschieden, dass je ein Spieler nicht in der Lage ist, regelkonform Magic zu spielen.
4. Die Legacycommunity regt sich über die machtgeilen Judges auf, die ihre Minderwertigkeitskomplexe an den Legacyspielern auslassen müssen.

Alles klar?


Mein Eintritt in die Drückerkolonne
Gerade gelesen, dass Judges für die Teilnahme an FNMs bis Ende April das dicke Papp-BlingBling in Glitzer abgreifen können. Meine DCI-Karte mit der Balance-Illustration versucht mich daran zu erinnern, dass ich in der Theorie dafür ja auch berechtigt bin. Das Ende der Frist korreliert günstigerweise mit dem errechneten Geburtstermin meiner Tochter, die wird sich bestimmt über einen Meddling Mage und drei Wünsche als Geburtsgeschenk freuen. Gucken wir doch mal kurz in die Flasche, was beim Kessel FNM-mäßig so abläuft, und siehe da, Freitag, 16:30 Uhr Standard für lau. Super, nur leider hatte ich mit Standard abgeschlossen, und dementsprechend sind keine Karten mehr da. Hm. Da treten wir doch mal, um es mit Schulle zu sagen, mit Macht gegen die Crapbox und gucken, was unten rausfällt. Hier war doch irgendwo noch mein River Kelpie-Deck, das muss man doch für ein Grixis Kontrol scavengen können. Ah, hier, hm, Shivan Reef, Underground River, ich wusse, dass es Gründe gab, weshalb ich das Standardspiel eingestellt habe…
Egal, Grixis Control mit der mächtigen Crumbling Necropolis/Terramorphic Expanse-Manabase wird gespielt! Geht ja um nix. Samstag nochmal ein paar Commons kaufen und mich erkundigen, ob die Turniere überhaupt stattfinden…
Überhaupt möchte ich mal was zu der „Drückerkolonne“ sagen: Wieso überhaupt Drückerkolonne? Ich halte das ganze eine der besten Aktionen seit langem, um FNMs zu promoten. Und das nicht nur, weil ich zufällig davon profitiere… immerhin werden so nicht nur Judges angespornt, öfter zu FNMs zu gehen, sondern auch dazu, sich für ihre Veranstaltung einzusetzen. Und ich dachte immer, mehr FNMs wären was positives, im Gegensatz zu einer Drückerkolonne. Und, wenn ich mich recht erinnere, wird niemandem etwas weggenommen, oder?



Mehr Casualprodukt

Folgendes habe ich gerade im Blog von seanchui zum Thema „Archenemy“ kommentiert:
„Ich glaube allmählich, die Motivation hinter diesem Zeug nachvollziehen zu können.
Ich denke, die Hauptzielgruppe von PlaneChase waren damals so folgende Spielergruppen:
Spieler 1: Noob mit “verbessertem” Precon
Spieler 2: Budgetspieler mit ausgetechtem Pauperdeck
Spieler 3: Turnierspieler mit Standardturnierdeck
Spieler 4: Assi mit sogenanntem “Type 1-Multiplayerdeck”
Diese vier Leute konnte man mit den PlaneChasekarten gut unter einen Hut bringen - PC hat alles random gemacht und Qualitätsunterschiede bei Spielern und Decks nivelliert… Das hätte ein Stapel mit 40 Random Global Enchantments in der Mitte, von denen in einem vorher festgelegen Intervall die oberste aufgedeckt wird halt auch getan, aber was soll's.

Archenemy zielt imho auf folgende Spielergruppe:
Spieler 1: Der Spieler mit 15 Jahren Erfahrung und unendlichem Cardpool
Spieler 2,3 und 4: Seine Padawans, die mit ihren ersten selbtgebauten Decks antreten wollen.
Der natürliche Weg wäre halt, sie zu vertrimmen, damit sie lernen, wie man ordentliche Decks baut, aber man legt ja in letzter Zeit keinen Wert mehr darauf, dass sich Spieler verbessern.
Was mich persönlich allerdings am meisten anpieselt ist, dass man wahrscheinlich wieder schlecht konstruierte Decks dazu kaufen muss (die Zielgruppe des Produktes mag das anders sehen.)“

Es ist hier wieder einmal ein Produkt mit einer ganz bestimmten Zielgruppe. Wer nicht dazu gehört findet es uninteressant, nur ist, glaube ich, in diesem Fall die Zielgruppe sehr überschaulich.


Jahreswechsel in Hanau
War ‘ne schöne Veranstaltung. Ich war vor allem überrascht, wie viele Leute den Namen „endijian“ kennen. War nett, so viele Leute aus dem Internet mal im RL kennenzulernen. Ich denke, ich treffe einen Teil der Frankfurter Legacyspieler diesen Samstag, worauf ich mich sehr freue.

Bis dann!
-e.

Ein Keks für jede Gelegenheit

16. Oktober | Allgemein | 9 Kommentare

Die Produktdiversifizierung bei Magic - das Problem beschäftigt mich schon seit längerem. Sowohl DasManuel als auch der Zeromant haben es ja auch schon in ihren Blogs thematisiert. Gerade gestern hat Wizards mit “Phyrexia vs. The Coalition” die nächste Box angekündigt. Jetzt bin ich neulich auf der Arbeit vollkommen zusammenhanglos auf eine Studie einer Werbeagentur zum Thema “Lebensmittel der Zukunft” gestoßen.

Dort war unter anderem das Produktportfolio der Keksbäckerei Bahlsen aufgelistet. Zuoberst der klassische Bahlsen-Butterkeks. Die werten Mitdreißiger unter den Lesern werden sie kennen, die gelbe Plastikpackung, die euch Mutti immer gegeben hat, wenn ihr auf der Autofahrt in dänische Ferienhaus zu quengelig wurdet.

Darunter waren Bilder der modernen Keksvariationen, z. B.

Das ganze wurde dann sehr schön mit folgendem Spruch zusammengefasst:

“Früher gab es einen Keks für jede Gelegenheit. Jetzt gibt es für jede Gelegenheit einen Keks.”


Andere Sache: In letzter Zeit lese ich häufig den Blog GeekDad. Den Grund könnt Ihr Euch eventuell denken. Eine ganz hervorragende Seite, die sich mit den essentiellen Problemen der Kindeserziehung befasst, z. B. “Wann sind die Kinder alt genug, um sich mit ihnen Army of Darkness anzusehen?” GeekDad hatte auch eine exklusive Previewkarte für Zendikar, Gigantiform.
Jetzt hat Wizards acht Magic-Online-Spieler, darunter den Gründer von GeekDad, zu einem MTGO-Funturnier nach Renton eingeladen. Ein weiterer eingeladener Spieler ist Peter Jahn, Autor auf Starcitygames. Er ist so ungefähr 40, und schreibt in seinen Artikeln neben Judging, MTGO und EDH auch gerne mal über sein Privatleben - z. B. dass er das Haus seiner Tante renovieren und verkaufen musste, um das Altenheim für sie bezahlen zu können. Das hört sich nicht wie die Probleme von turnierspielenden Schülern und Studenten an.
Ich denke, an diesen beiden Spielern und dem Event kann man zwei Dinge sehen: Zum einen, dass Magic:Online sich nicht nur an Turnierspieler richtet, zum anderen, dass Wizards die Zielgruppe der Ü30 in ihrem Marketing immer noch im Visier haben.


Eine dritte Sache: Gestern auf dem Heimweg habe ich mal versucht, mich von meinen 13 Jahren Erfahrung als Magicspieler zu lösen und das Magicangebot wie ein interessierter, nicht zu tief involvierter Neu-Casualspieler zu betrachten. Daher bin ich in vier Geschäfte (extra nicht in den örtlichen Hobbyshop) gegangen, um mir mal anzusehen, was es gibt, und was ich mir für um und bei 30 € für das Maximum an Spielspaß kaufen könnte.

Das Kaufhaus: Hier gibt es Intropacks und Booster der letzten 3-4 Editionen. Früher hätte es wohl Booster, Tournamentpacks und Precons gegeben. Hier hat sich damit nix geändert, im Großen und Ganzen. Ich persönlich bin der Meinung, dass die Intropacks den alten Precons als Einsteigerprodukt überlegen sind (allein schon wegen der Regelbeilage), von daher keine Veränderung. Ich würde kaufen: Ein Intropack plus Booster.

Das klassische Spielwarengeschäft: Hauptgeschäftsfelder sind hier Kinderspielzeug, Prinzessin Lilyfee-Produkte und Brettspiele. Es gibt nur Pokemon und YuGiOh, aus dem Magicgeschäft hat sich der Laden zurückgezogen. Die älteren/anspruchsvolleren Spieler holen sich ihren Kick mit Dominion und Agricola. Aha.
Ich kaufe: Dominion.

Das moderne Spielzeuggeschäft: Actionfiguren, Playstation, etc. Diese Kategorie von Läden profitiert zusammen mit den Comicshops wohl am meisten von den neuen Produkten: Der Laden hat keine Einzelkarten (mehr), aber die komplette Produktlinie mit Dueldecks, Planechase, Boostern und Intropacks. Früher konnte man in solchen Shops halt Booster kaufen, es sei denn, der Besitzer hat sich den Krampf gegeben und Einzelkarten verkauft. Jetzt hat man als Spieler eine große Auswahl, und der Besitzer ein großes Angebot mit überschaubarem Aufwand. Ich nehme mit: Divine vs. Demonic.

Der Videospieleladen: Hier gab es ein sehr interessantes Angebot. Drei Alara-Block Intropacks, eins aus jeder Erweiterung, für insgesamt 20 Euro. Leider mehr oder weniger zufällig zusammengewürfelt, was die Sache vermiest hat. Das Shards und das Confluxdeck passten immer ganz gut zusammen, das Reborndeck schlug aus der Reihe (z. B. “Naya”-Decks aus Shards und Conflux zusammen mit dem U/B-Deck aus Reborn). Schade. Aber die Idee war gut.

*Bonustrack* amazon.de: Ist ja auch eine Anlaufstelle für interessierte Gelegenheitskäufer. Leider ein totaler Flop. Die 5 obersten Produkte bei einer Suche nach “Magic The Gathering” sind.

  1. 9. Edition Themendecks
  2. Zeitspirale Turnierpackungen
  3. 10. Edition Booster (für 4,99 €)
  4. Lorwyn-Zyklus alle 4 Romane, plus 3 Booster für 30 € (hey, das ist auf einer Buchhandelsseite eigentlich ein vernünftiges Angebot)
  5. 9. Edition - Der Schnelleinstieg

Hmm. Das war unbefriedigend, das habe ich mir besser vorgestellt. Alles überalterte Produkte, meistens auch noch zu teuer.
Alles in allem muss ich aber sagen, dass ich heutzutage für meine 30 Euro Taschengeld mehr & sinnvollere Sachen gekriegt hätte als ‘96, wo ich für sich allein genommene unspielbare “Starterpacks” und ein paar Booster hätte kaufen können.

-E.

Lichtbogenslogger

12. Oktober | Allgemein, Legacy | 6 Kommentare

War schon immer eine meiner Lieblingskarten. Ich habe ihn ziemlich durchgehend gespielt, vom ersten Prerelease, in dem ich einen geöffnet habe, über Mirrodin-Block-PTQs bis er aus Standard raus rotiert ist. Und jedes Mal kam irgendein “Experte” und hat mir erklärt, wie schlecht es ist, für zwei Schaden 10 Karten aus meiner Bibliothek zu entfernen…
Jetzt spiele ich den einäugigen Kartennachteil fröhlich im Legacy weiter.
Halt, was, Legacyblog? Da muss laut Mtgblogs-Regelwerk ein Metalvideo rein? Hm, was nehmen wir da? Das hier ist glaube ich ganz nett.


So, zurück zu meinem Lieblings-Raucherdeck. Dragon Stompy wurde zu Planar Chaos-Zeiten u. a. von ArneF (siehe hier) als Aggrodeck mit kleiner Empty the Warrens Combo erfunden. Mit Future Sight kam dann der Magus of the Moon dazu, und das Deck wurde zum Aggro-Disruption-Deck.

Der harte, unveränderliche Kern des Decks sieht so aus:

4 Arc-Slogger
4 Rakdos Pit Dragon
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
4 Gathan Raiders
4 Chalice of the Void
2 Blood Moon
10 Mountain
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Chrome Mox
4 Seething Song

Zweimanaländer, Chrome Moxe, Song und Spirit Guide sorgen für die explosiven Starts. Magus & Moon legen die Manabasis der meisten Legacydecks lahm - gerne auch im ersten Zug, bevor der Gegner sich das Standarland fetchen kann. Drachen, Slogger und Raiders beenden das Spiel meist in einer oder zwei Kampfphasen. Von den großen Krittern wird am meisten über den Slogger diskutiert, ich halte ihn aber für unverzichtbar. Chalice auf eins (oder sogar zwei) im ersten Zug behindert viele Decks, einen selbst aber gar nicht. Das Deck funktioniert - aufgrund fehlender Ein- oder Zweimanakarten - auch ganz gut unter einer Counterbalance.

Weitere mögliche Kreaturen sind:
2 - 4 Taurean Mauler - Wenn das Deck rund läuft, spielt der Gegner keine Sprüche, ist klar. Aber nun ist das Leben nunmal kein Wunschkonzert. Auch der gute “Ulf” bestraft den Gegner für's Mitspielen, und wächst schnell auf Tarmogröße. Außerdem ist er der Held gegen Tribaldecks - gegen Merfolk ist er ein Must-Counter, da er mindestens 3/3 und unblockbar ist. Behält auch gegen Humility seine Größe, dank der Counter.

2 - 4 Sulfur Elemental - Der Mann für's Landstill-Meta, uncounterbar dank Split Second und tötet Decree of Justice-Token. Gegen White Weenie nicht so gut wie man glaubt, da er meistens nur 3/1-Silver Knights produziert.

1 Akroma, Angel of Fury - Sie ist meistens ein fünfter Raider, manchmal kann man sie auch aufmorphen, was lustig ist, und alle paar Jahre kann man sie gegen Landstill auch mal offen spielen, was obv. sehr gut ist.
Andere Kandidaten werden auch stark diskutiert, Alternativen konnten sich bis jetzt noch nicht durchsetzen. Fünf-Mana-Kreaturen (z. B. Tephraderm) müssen stärker sein als Arc-Sslogger, Vier-Mana-Drops (Flametongue Kavu) müssen stärker sein als der Drache, und Sachen für drei Mana konkurrieren mit den Oben genannten 3 Kandidaten um Slots.

Dann bewerben sich noch folgende Artefakte um die letzten Slots:
4 Trinisphere - helfen gegen Kombo, und waren in den DragonStompy Decks, die auf großen Turnieren erfolgreich waren (GP Chicago oder Bazaar of Moxen), im Maindeck. Wenn man sie dort nicht spielt, dann wenigstens im Sideboard. Ach ja, spätestens dort sollten dann auch die zwei fehlenden Blood Moons zu finden sein.

1 - 4 Umezawa's Jitte - Wenn man Equipment spielen will, dann sind das die ersten Kandidaten. Zwei gehen eigentlich immer klar. Bevor ich mit anderen Ausrüstungskarten anfange gehe ich aber auch auf vier hoch. In einem Metagame, in dem vier Jitten gut sind, spielt man nämlich auch gerne mal eine Jitte als Jittenremoval oder hat gerne eine Backup-Jitte auf der Hand. Equipments sind eh schon nicht sehr hilfreich, wenn man Hellbent ist und bleiben will, daher halte ich nicht viel vom Sword of Fire and Ice. Removal ist nett, ja, +2/+2 auch, aber die beiden Schutzfähigkeiten sind nicht so geil (Pro: Red ist ja quasi schon im Toughnessbonus integriert), und Carddraw ist nicht unbedingt förderlich mit acht Hellbent-Kreaturen. Das Sword of Light and Shadow ist zwar von den Protections besser, aber im Gegensatz zum Faerie-Stompy mit Mulldrifter und Shoreline Ranger kann man den Raise-Dead-Trigger nicht all zu gut ausnutzen. Aber wie gesagt, mehr als vier Jitten sind eigentlich nicht nötig.

Mit der folgenden Liste bin ich dann letzten Samstag bei einem kleinen (12 ppl) Shopturnier angetreten:

10 Mountain
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Chrome Mox
4 Seething Song
4 Arc-Slogger
4 Rakdos Pit Dragon
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
4 Gathan Raiders
4 Taurean Mauler
4 Chalice of the Void
4 Blood Moon
2 Umezawa's Jitte

Sideboard:
4 Trinisphere
3 Pithing Needle
4 Pyroclasm
2 Powder Keg
1 Akroma, Angel of Fury
1 Ingot Chewer

Zum Sideboard: 3spheres sind klar, die Kegs helfen gegen Aggro und alles was mit Token spielt (z. B. Dredge). Statt der Pyroclasms (gegen Aggro) spielen viele Pyrokinesis, die mir allerdings immer noch fehlen. Die PNeedles sind die wichtigste Waffe gegen den größten Feind des Decks, Aether Vial, und sollten eigentlich zu viert sein. Akroma und Chewer sind der Metaslot, darin spiele ich entweder zwei Boils, zwei Tormod's Crypt, zwei FTKs oder halt die geballte Randomness, so wie diesmal.

Runde 1: Loam (BRG)
Ich weiß, dass mein Gegner Loam spielt. Daher muss ich weder mit Swords noch Force rechnen und kann im ersten Spiel gefahrlos den 1st-Turn-Slogger rauslassen, der das Spiel auch problemlos gewinnt. Ich boarde die vier in diesem Matchup nutzlosen Blood Moons raus (die Magi bleiben als Gray Ogre und Jittenhalter drin) und hole die zwei Kegs, Akroma und den Ingot Chewer.
Im zweiten Spiel kann ich im ersten Zug einen Pit Dragon spielen, mit Powder Keg einen 5/6-Goyf abservieren und schließlich mit Gathan Raiders zwei große Hellbent-Kreaturen auf den Tisch kriegen. Auch wenn ich einen Chrome Mox an ein Shattering Spree verliere kann ich mit einem nachgezogenen Mountain den Drachen über den zweiten Goofy rüberfliegen lassen.
1-0 Matches, 2-0 Spiele.

Jetzt kommt die wichtigste Strategie des DragonStompy-Spielers (neben einer gesunden Portion Fatalismus): Auch wenn das Deck ausreichend Zeit für Zigaretten lässt, zwischen den Runden ordentlich scouten!

Runde 2: 3-Color-Goodstuff (BWG)
Auch hier weiß ich bereits, was der Gegner spielt, ein dreifarbiges Aggrodeck mit wenig bis keinen Basiclands. Daher spiele ich auch im ersten Zug relativ furchtlos den Magus of the Moon mit viel Kartennachteil (ich glaube, es war Mountain, Chrome Mox und ein exilierter Spirit Guide). Er legt zwar noch einen Wald und einen 0/1-Goyf zu seinem Scrubland-Mountain, gibt aber auf als ich noch ein zweites Tier beschwöre. Ich boarde ein paar Mauler gegen Kegs und Pyroclasm.
Auch im zweiten Spiel kann ich im ersten Zug einen Blood Moon wirken. Ich habe eine Strähne. Er legt noch einen Sumpf und versucht mit Dark Confidant doch noch ins Spiel zu kommen, gibt aber auf als ich im vierten Zug den Pit Dragon spiele.
2-0 Matches, 4-0 Spiele.

Runde 3: Monobraunes Stax.
Hier hat mein Scouting versagt (Zeit hatte ich genug, aber ich war noch Kaffe trinken, rauchen, eklige Sandwiches aus dem Plus essen, usw). Ich gucke meine Starthand an, denke “Was soll's” und spiele einfach mal mutig den Arc-Slogger im ersten Zug auf ein leeres Board. Stellt sich raus, dass er ein rein artefaktbasiertes Metalworker-Stax spielt. Glück gehabt. Ich boarde Powder Kegs und den Ingot Chewer für Chalices.
Im zweiten Spiel kann ich im zweiten Zug wieder den Arc-Slogger spielen, damit seinen Metalworker erschießen und dann widerstandslos gewinnen.
3-0 Matches, 6-0 Spiele.

Es gibt noch ein Spiel zwischen zwei Spielern mit 6 Punkten, ANT gegen kanadisches Threshold. Ich weiß, dass ich gegen den Sieger ran muss, deshalb spielen die beiden einfach mal unentschieden. Damit fällt drawen in der letzten Runde aus.

Runde 4: Ad Nauseam Tendrils
Ich verliere den Würfelwurf und halte eine Hand ohne Chalice. Dafür könnte ich aber im ersten Zug einen Magus of the Moon spielen und im zweiten Zug mit Arc-Slogger eine schnelle Clock nachlegen. Chalice ist allerdings die wichtigste Karte in diesem Matchup, ich weiß nicht, ob mich diese Entscheidung noch in den Arsch beißen wird.
Mein Gegner nimmt einen Mulligan und legt folgendermaßen los: Flooded Strand, Lotus Petal, Dark Ritual, Dark Ritual, Ad Nauseam.
Soviel also dazu.
Ich boarde zwei Moons, zwei Mauler, einen Arc-Slogger und die Jitten raus, was natürlich vollkommen falsch war. Die Blood Moons müssen natürlich drin bleiben, raus müssten Jitten, mehr Slogger und eventuell Mauler. Rein kommen die Trinisphären und die Nadeln.
Ich habe wieder keinen Chalice auf der Hand, dafür kann ich im ersten Zug einen Magus of the Moon spielen, eine Nadel auf den Topf nachlegen und im dritten Zug wieder den Arc-Slogger spielen. Ob das an Disruption reicht?
Er legt im ersten Zug die Ebene aus seinem Sideboard, bremst mich mit einem Orim's Chant für einen Zug aus und kann sich dann, nachdem ich ihn auf 9 Leben gebracht habe, mit einer Insel von oben die Combo auch ohne Ad Nauseam zusammenbasteln. Naja, mein Glück hat für die ersten drei Runden gereicht.
3-1 Matches, 6-2 Spiele.

Meine Glückssträhne ist aber noch nicht zu Ende: Außer mir hat noch ein Spieler 9 Punkte, sein Opponent Match Win ist aber 8,33% besser als meiner. Damit wird er Zweiter und muss ein angeranztes, weißrandiges Plateau mit nach Hause nehmen, während ich mich über einen dritten Platz und einen nagelneuen, glitzernden FNM Goblin Ringleader freuen darf. Yay.

-E.

Feierabendbier

9. Oktober | Allgemein, Limited | 3 Kommentare

Das war in meinem Rucksack, als ich mich letzten Freitag zum Shop aufgemacht habe, um ein schönes Feierabend-Release zu spielen. Leider hat mein Pool das anders gesehen. Ganz anders. Das ganze lief katastrophal. Aaaber ich bin ja lernfähig, und habe den Pool ein paar Spielern gezeigt, die sicherlich besser sind als ich. Und es war immerhin etwas befriedigend, dass sich die Berater auch am Kopf gekratzt haben und nicht recht wussten, was man draus machen soll. Besser als “Du Bauer! Wie kann man einen Pool nur so verbauen?” Damit gebe ich diesen Karten offizell das Abzeichen “Schwerer Pool” (Oder “Scheißpool”). Auch wenn Prerelease-Sealed mittlerweile durch ist, hier ist noch mal der Pool zum Nachbauen. So kann ich wenigstens mal die Deck- und Kartentags ausprobieren. Leider alles auf deutsch, es sei denn, mir kann jemand eine Übersetzungsfunktion erklären.
Viel Erfolg beim Basteln. Prost!

Blau
1 Sphinx der Jwar-Insel
1 Äthergespinst
1 Meeresblick-Luftakrobat
2 Trick des Fallensuchers
1 Müdigkeitsfalle
1 Suche nach uralten Geheimnissen
1 Kraken-Jungtier
1 Rufer der Stürme
1 Sturmwindeule
1 Peitschenfalle
3 Lähmender Griff
1 Expedition zur Ior-Ruine
1 Windgleiter-Aal

Rot
1 Lavakugel-Falle
1 Goblin-Kriegsbemalung
1 Klingenzahn-Keiler
1 Höllenfeuer-Mischling
1 Gepanzerter Geoped
1 Bestrafendes Feuer
1 Geborstener Blitz
2 Flackerrunen-Falle
2 Demolieren
1 Suche nach der Reinen Flamme
1 Expedition zum Zektar-Schrein

Schwarz
1 Biss des Vampirs
1 Blutsucher
1 Matschfäule
1 Hirnlose Null
1 Hagrakrokodil
1 Kalitas, Bluthäuptling von Ghet
1 Jäger der Heiligenscheine
1 Teufelsbesessener aus Hagra
1 Sumpflump
1 Vampirische Fluchmagierin
1 Marodierender Surrakar
1 Zerfleischender Vampir
1 Vampir aus Guul Draz
2 Entstellen
1 Suche nach dem Fürst der Gräber
1 Expedition zur Seelentreppe

Grün
2 Expedition zum Khalni-Herzen
1 Verhedderharz
1 Tajuru-Bogenschütze
1 Urheulen
2 Ranken des Riesenholzes
1 Brandrodung
1 Schimmelschlurfer
1 Oran-Rief-Einsiedlerspinne
2 Riesenholz-Verschlinger
1 Zendikar-Weitenlenker
1 Forstzemtrampelnder Baloth
1 Grasender Wiesenhirsch
2 Nissas Ausgewählter

Weiß
1 Mutige Verteidigung
1 Karawanen-Hurda
1 Suche nach der Heiligen Reliquie
1 Kor-Duellant
1 Edler Übriggebliebener
1 Segen des Schildbruders
1 Kor-Weihepriester
1 Rüstmeister
1 Kor-Kartenzeichnerin
1 Kor-Himmelfischer
1 Kor-Hakenkämpfer
1 Säulenfeld-Ochse
1 Aufstieg des Luminarchen
1 Reise nach Nirgendwo

Land
1 Kazandu-Refugium
1 Valakut, die geschmolzene Zinne
1 Schwebende Steilklippe
1 Graupelz-Refugium
1 Wendholzhain

Artefakt
1 Mauerwerk-Puma
1 Zuverlässige Machete

Grün ist gesetzt, Schwarz hat 2 Bomben, kann aber deren Kosten von “BBB” nicht unterstützen. Irgendwie hat fast alles weitere spielbare Manakosten von eins. schöne Synergie mit Halo Hunter und Kalitas. Rot ist raus, bleiben Weiß und Blau.
Das ist das was ich daraus gemacht habe:

1 Sphinx der Jwar-Insel
1 Äthergespinst
1 Rufer der Stürme
1 Sturmwindeule
1 Peitschenfalle
3 Lähmender Griff
1 Expedition zur Ior-Ruine
1 Windgleiter-Aal
1 Brandrodung
1 Schimmelschlurfer
1 Oran-Rief-Einsiedlerspinne
2 Riesenholz-Verschlinger
1 Zendikar-Weitenlenker
1 Forstzemtrampelnder Baloth
1 Grasender Wiesenhirsch
2 Nissas Ausgewählter
2 Expedition zum Khalni-Herzen
1 Zuverlässige Machete
1 Schwebende Steilklippe
1 Wendholzhain
9 Wald
6 Inseln

Zwei Fehler (unter anderem): Ich habe die Landfall-Quests stark überschätzt (dafür die Pumpspells unterschätzt), und ich hielt Paralyzing Grasp für gutes (Pseudo-)Removal. Kor Sanctifiers und der Schimmelschlurfer haben mich schmerzhaft vom Gegenteil überzeugt.
Und diese Version wurde mir empfohlen (in etwa):

1 Kor-Weihepriester
1 Rüstmeister
1 Kor-Kartenzeichnerin
1 Kor-Himmelfischer
1 Kor-Hakenkämpfer
1 Säulenfeld-Ochse
1 Aufstieg des Luminarchen
1 Reise nach Nirgendwo
1 Brandrodung
1 Schimmelschlurfer
1 Oran-Rief-Einsiedlerspinne
2 Riesenholz-Verschlinger
1 Zendikar-Weitenlenker
1 Forstzemtrampelnder Baloth
1 Grasender Wiesenhirsch
2 Nissas Ausgewählter
1 Zuverlässige Machete
1 Urheulen
2 Ranken des Riesenholzes
1 Wendholzhain
1 Graupelz-Refugium
8 Wald
6 Ebenen

Zufrieden war ich damit auch nicht…
Immerhin das Becks hat geschmeckt.
Naja. Nächstes Mal dann Legacy.

-E.

Der Tragödie zweiter Teil

30. September | Allgemein | 20 Kommentare

So, auf ins 4. Jahrtausend, wo fusionsgetriebene Kampfmaschinen die interplanetaren Schlachtfelder beherrschen. Fusionsbetrieben? Nein, einige laufen auch mit Dieselmotoren. Das war so ein Problem. Aber ich greife vor.

MechWarrior: Dark Age war das zweite Spiel, in dem WizKids seine patentierten Kampfscheiben verwendet hat. Da der WizKids-Gründer auch der Lizenzhalter für die alten FASA-Spiele (neben BattleTech/MechWarrior zum Beispiel noch Shadowrun) war, entschieden sie sich, in diesem neuen Spiel eine der alten Lizenzen zu verwenden. Damit setzten sie sich gewaltig zwischen die Stühle. Denn auf der einen Seite waren die durch MageKnight angefixten „Neu-Miniaturen-Spieler“, wie ich selber einer war. Ich habe vorher Magic gespielt und kannte MechWarrior nur über die Computerspiele und generelle Referenzen aus der Nerdkultur. Auf der anderen Seite waren die alten BattleTech-Zocker, denen das neue Spiel so gar nicht gefiel…
Wieder einmal wurde das Spiel über Booster vermarktet, was für die Hersteller die eleganteste Lösung eines großen Problems war. WizKids hat wieder bemalte Figuren verkauft, die natürlich sehr teuer in der Herstellung waren. Deshalb mussten sie möglichst viele Booster verkaufen. Wenn man nur die „coolen“ BattleMechs in die Booster packen würde, dann wäre der Markt sehr schnell bedient. Daher hat WizKids weiteren, kleinen Einheiten eine größere Bedeutung verschafft: Infanteristen und Fahrzeugen. Da waren die alten BattleTech Spieler schon sauer: Mechs sollten nicht gegen Fahrzeuge und Fußtruppen kämpfen, sie sollten sie zertrampeln.
Um die großen, gefährlichen BattleMechs noch seltener zu machen, haben WizKids dann noch die „IndustrialMechs“ eingeführt. Das waren keine coolen Kampfmaschinen, sondern sozusagen Industrieroboter, die für den Krieg rekrutiert wurden. Manche wurden noch modifiziert, also mit Flammenwerfern oder ähnlichem versehen. Da waren die BattleTech-Spieler allmählich richtig stinkig: Sie wollten Raketenstarrende Superroboter, keine aufrecht gehenden Mähdrescher.
Mich als Spieler, der vom Magic kam, hat das eher weniger gestört: Die BattleMechs waren so die Akromas des Mechwarriors, Infanterie und Fahrzeuge die 1/1er und 2/2er. Die IndustrialMechs waren so die 3/3er, und ein Deck mit 1/1ern, 2/2ern und 3/3ern schlägt eigentlich ein Deck mit 1/1ern und Akroma. (Ja dieser Magicvergleich ist total schief, aber ganz passend.) Ein anderer Streitpunkt war der BattleTech-Hintergrund: Viele der alten BT-Spieler haben die Politik der BT-Welt sehr ernst genommen und ihre jeweiligen Häuser und Clans „gelebt“. Die neuen MW:DA-Regeln haben allerdings der Funktionalität den Vorzug gegenüber einem stimmigen Hintergrund gegeben, was zu Irritationen geführt hat. Ich habe es erlebt, dass Spieler sich auf Turnieren geweigert haben, gegen mich zu spielen, weil ich Einheiten der „Clanner“ mit denen der „Republik“ vermischt habe, was so nicht gehen würde. (Die Regeln haben mir Recht gegeben, aber manch ein TO hat über „Powergamer“ wie mich nur traurig den Kopf geschüttelt.)
Die Sache hat sich dann aber nur verschlimmert: In der Grundedition war das Spiel ziemlich statisch. Die Designer haben es dadurch dynamisch gemacht, dass sie in den ersten zwei Erweiterung Artillerie, Transporter und Kampfhubschrauber eingeführt haben, die etwas konnten, was vorher nicht möglich war: Im selben Zug angreifen und sich bewegen.
Das führte dazu, dass diese drei Einheitentypen relativ zum Rest sehr stark waren. Der Höhepunkt war dann die Deutsche Meisterschaft, wo ein Bekannter von mir (auch Magicspieler) die Vorrunde mit einer Armee dominiert hat, die keinen `Mech enthielt. Die alten BT-Spieler waren auf 180, und der Bekannte damals der unbeliebteste Mensch der deutschen MW:DA-Szene.
Und jetzt kommt der erste große Fehler von WizKids: Sie haben auf die Classic-BT-Spieler gehört. Die Regeln wurden geändert, wodurch Mechs viel stärker wurden, alle anderen Einheiten aber fast nutzlos. Um einen weiteren Magic-Vergleich zu ziehen, es war als hätten sie Sorceries und Instants abgeschafft.
So wollte natürlich keiner mehr Booster kaufen. Die IndustrialMechs waren schon lange abgeschafft, und Fahrzeuge und Infanterie waren unnützer Plastikmüll im Booster. Auch hier hat WizKids falsch reagiert: Es kamen dann noch Sets raus, die nur aus `Mechs bestanden (immer 4 in einer vorsortierten Box, also keine Booster mehr). Das waren allerdings auch die letzten Todeszuckungen.
Achja, zwischendurch gab es wie bei MageKnight eine 2. Grundedition, die das Spiel mit Piloten, Munitionstypen, Conditions, etc verkompliziert hat und alte Einheiten obsolet gemacht hat. Das war übrigens nicht nur „obsolet gemacht“ im Sinne des Powerlevels, sondern die gesamte Funktionalität der Minis. Es war sozusagen so, als könnte man nur Kreaturen, die ab Mirrodin gedruckt wurden, mit Equipments ausrüsten.

Warum macht mich das optimistisch im Bezug auf Magic: Die Wizards-R&D-Leute gehen in Richtung fettes Viehzeug, das stimmt. Aber sie tun es nicht hektisch und unüberlegt. Sie hören nicht auf schreiende Forentrolle, sondern gehen planvoll vor. Und auch wenn sich das Gleichgewicht in Richtung Timmierares verschiebt: Ein hohes Maß an Interaktivität bleibt erhalten (auch wenn ich mir den Counterspell zurückwünsche), und auch kleine Kreaturen und Effekte, gerade auch Commons, sind immer noch wichtig.

Zum anderen die Produktpolitik. Ja, Wizards hat in letzter Zeit viele vorsortierte Boxen auf den Markt gebracht. Trotzdem erhalten sie die Grundsätze der Veränderlichkeit und Optimierung. Keine dieser Boxen ist optimal. Bestes Beispiel: Intropacks gegenüber Precons. 40 Karten heißt „Da musst Du was dran ändern, lieber Neukunde“, ein Booster dazu heißt „Hier gibt es Karten dafür“. Ideal, um Neukunden anzufixen.
Anderes Beispiel: Als die Liste für das G/R-Elementaldeck rauskam habe ich mich maßlos darüber aufgeregt, dass da keine 4 Smokebraider und 4 Flamekin Harbinger drin waren. Die hätten das Deck fast gut gemacht. Mittlerweile habe ich verstanden, wieso das so ist. Alle diese Boxen sind für sich spielbar, haben aber immer noch Potential zur Optimierung. Na gut, das „Engel“-Deck, aus der entsprechenden „VS.“-Box war extrem schlecht, und bei Planechase hat es mich stark gestört, dass ich überhaupt ein Deck zusammen mit den Planechasekarten kaufen musste, aber man kann nicht alles haben.
Auch das Foil-Sliver-Deck wird mit Sicherheit ein ganz nettes, aber kein gutes Deck werden.
Falls doch werde ich anfangen, mir Sorgen zu machen.

-E.

Der Untergang des Hauses WizKids

29. September | Allgemein | 10 Kommentare

Hiho!
Nachdem ich das beim Manuel eben versprochen habe, versuche ich mal was zum Untergang der Firma WizKids, wie ich ihn mitgekriegt habe, zu schreiben. Und wieso ich deshalb positiv gestimmt bin für die Zukunft von Magic.

Kurz vorne weg für die Jungspunde unter euch, die keine Ahnung haben, wovon ich rede: WizKids war eine Firma aus dem Hobbybereich, die dadurch bekannt wurde, dass sie das Genre des sammelbaren Miniaturenspiels erfunden hat. Zwei ihrer Spiele, die mittlerweile eingestellt wurden, sind MageKnight (ihr Erstlingswerk, ein Miniaturenspiel mit einem generischen Fantasyhintergrund) und MechWarrior: Dark Ages (eine Neuauflage des BattleTech-Spiels). Wesentlich erfolgreicher waren die Spiele HeroClix (wegen des populären Superheldenthemas) und Pirates of the Whatever Seas (Weil Piraten immer gut kommen). Diese beiden Spiele sind auch das Tafelsilber der Wizkids-Konkursmasse, MK und MW:DA sind eigentlich schon so gut wie vergessen.

Und noch was vorne weg: Ich habe weniger Ahnung von MageKnight als von MW:DA, und selbst das ist nicht viel. Ich werde also im wesentlichen schlecht recherchierte Theorien präsentieren, für die ihr mich in den Kommentaren zerreißen dürft.

Das Geheimnis von MageKnight war die Figurenbasis – alle Informationen zu einer Einheit standen direkt auf der Figur. Damit war es die totale Antithese zu den bekannten Minis-Spielen wie Warhammer: Die Figuren waren komplett bemalt, eine „Armee“ bestand aus 8-9 Figuren, die Regeln umfassten 15 DIN-A5 Seiten (inklusive reicher Bebilderung), und zum Spielen brauchte man zwei Würfel und ein Maßband – ein ganz schöner Unterschied zu Warhammer mit den 50-Figuren-Armeen, 300 Seiten Regelbüchern, Datenblättern, Armeebüchern, etc.
Sicher ist der Aspekt des selber Bemalens von Figuren ein wichtiger Teil von Warhammer – aber wer nur mal schnell spielen wollte hatte Pech gehabt.
Um die Kosten im Griff zu haben, denn schließlich kosten bemalte Figuren etwas mehr Geld als unmontierte, unbemalte Zinnfiguren, hat WizKids sich das Boostersystem bei Magic ab geguckt – deshalb ja auch Sammelminiaturenspiel.
Nachdem die ersten Erweiterungen des Spiels auf diesem „Kleine-Armeen-Kämpfe“ aufgebaut haben, ist das Spiel diverser geworden. Das Zusatzspiel „Dungeons“ sollte die D&D-Spieler ansprechen, die Erweiterungen der „Conquest“-Serie die Spieler der großen Tabletops. Dann kam irgendwann das neue Grundset MageKnight 2.0. Diese neue Version führte eine Vielzahl neuer Regelungen ein. Da wären Equipments, die den Figuren auf den Sockel gepflanzt wurden, „Battlefield Conditions“, die man sich wie turnierlegale Planechasekarten vorstellen muss, eine Vielzahl neuer Winconditions, u. v. m.
Für Magic war der Wendepunkt 6. Edition, und jetzt in kleinerem Maße M10, eine Vereinfachung des Spiels. Für MageKnight war 2.0 eine Verkomplizierung. Das Spiel hat seinen ursprünglichen Flair der Anfängerfreundlichkeit und simplen Spielbarkeit verloren. Magic macht es richtig: Vereinfachung ist gut, wenn es nicht zu stumpf wird. Und von „zu stumpf“ ist Magic noch Lichtjahre entfernt. Auch finde ich, das Karten wie Necropotence oder Trinisphere im modernen Magic nichts mehr zu suchen haben. Und sogar da macht Wizards alles richtig: Diese Karten bringen sie mitt Sachen wie From the Vault wieder in Umlauf.
Das andere Problem an MageKnight 2 war, dass die neuen Figuren fast alle alten obsolet gemacht haben. Und zwar nicht im Sinne von „Baneslayer ist besser als Serra“, sondern komplett – man konnte seine alten Figuren durch die Bank wegwerfen. Das passiert beim Magic nicht mehr so deutlich. Dafür hat Magic einfach eine kritische Masse überschritten. Es gibt so viele Karten, dass immer irgendwas obsolet wird. Ein Beispiel: Der beste grüne Zweidrop ist Tarmogoyf, klar. Aber wer ist Nummer Zwei? Mongrel? River Boa? Man könnte auch über Werebear diskutieren, oder Quirion Dryad. Die Antwort ist „Das kommt darauf an.“ Und Fragen, auf welche das die Antwort ist, sind sowieso die besten Fragen von allen. Bei MageKnight war das anders.
Eigentlich muss man den Designern für die langen Jahre der Mittelmäßigkeit dankbar sein. Jetzt können sie starke Karten drucken, ohne das Spiel zu ruinieren. MageKnight wurde durch Experimente zerstört, weil es ein relativ junges kleines Spiel war. Magic hat Designer, die viel Erfahrung und ein altes, kräftiges Spiel im Rücken haben. In so fern mache ich mir wenig Sorgen.
So, das war der Teil zu MageKnight. Eigentlich wollte ich noch über MW:DA schreiben, das viel spektakulärer an einer (imho) verfehlten Produktpolitik zu Grunde gegangen ist, aber das wird mir hier zu lang. Also mache ich es morgen.

Dann dürfen die MageKnight-Spieler das Ding mal zerreißen. Gute Nacht!

-E,