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“Sphinx hauen kaputt!”

Montag, Januar 25th, 2010

Liebe Leser,

aus aktuellem Anlass ein paar Takte aus dem Countermagic-Ministerium für Liebe, da der übliche Rant ja nun schon länger ausblieb.

Worldwake. Begutachtet man die aktuellen Enthüllungen des Spoilers, so fragt man sich einmal mehr, ob die Pappe-Designer nicht doch vielleicht irgendwie irgendetwas falsch machen/verstehen.

Wie sonst kann man sich Ausfälle des Kalibers

Goliath Sphinx - 5UU

Flying

8/7

erklären?

Es ist, als ob man die Farbe Blau (fürs Constructed) damit kurieren will, in dem man sie in das Korsett anderer Farben zwängt. Die Frage, die sich einem stellt, ist doch, welche Bereicherung ein aufgedunsener Mahamoti-Djinn für Blau darstellt. Ein anderes Beispiel:

Sejiri Merfolk - 1U
Creature - Merfolk Soldier
As long as you control a Plains, Sejiri Merfolk has first strike and lifelink.
2/1

Will man ein Merfolkdeck für diesen Typen einweißen? Oder will man nicht einfach gleich White Weenie zocken, für das man dann ähnliche Geschöpfe in gut zur Verfügung hat? Es versteht niemand. Es fühlt sich nur - zumindest für mich - ziemlich falsch an.
Die merkwürdigen Kreationen wollen kein Ende nehmen. Auch in der Counter-Abteilung sieht es düster aus: Ein Flash Counter für U (Dispel), und ein Complicate in - Gruß an Mario H. - bekotzungswürdig (Spell Contortion). Ich erinnere mich gerade an diesen Artikel auf der offiziellen Magicseite, in dem der Lead Designer so erklärt, dass die Leute es nicht mögen, wenn ihre Tatzelwürmer gecountert werden und sie es vorziehen, wenn eben jener Wurm dann terminated, dark banished, terrorized, chared, oder was auch immer wird. Es fühle sich dann eher danach an, dass die Kreatur etwas geleistet hätte. Und ja, das hat sie auch, sie hat den Gegner nämlich eine bessere Karte als den fauligen situativen Counter gekostet.

Es ist ja so: Irgendwann dachten sich die Wizards, dass Counter krass broken sind. Also musste man sie krass abschwächen. Alles klar dann. Fortan gab es entweder selektive Counter, noch schlechtere Softcounter oder Hard-Counter (ich muss die ganze Zeit beim Schreiben aufpassen, dass ich bei “Counter” das “o” nicht vergesse) mit Drawbacks beyond all Reason. Im Bereich der selektiven Counter hatte man dann unter anderem Remove Soul / Essence Scatter, das dem Tatzelwurm noch direkt im Äther den Hahn zudreht. Aber auch nur dort - einmal das Schlachtfeld betreten war der Remove Soul ungefähr so nützlich wie ein Strandtuch auf dem Mount Everest. Warum sollte man also den Cunter spielen, wenn man nicht einfach noch schwarz für Doom Blade splashen konnte?
Oder gleich noch Rot statt Blau spielen für Terminate, um auf Nummer sicher zu gehen. Jetzt mal ehrlich: Das Einzige, was man heute noch vorrangig cuntern muss, ist das Removal des Gegners. Der Rest ist irgendwie irrelevant geworden. Das fatale Detail an der Geschichte: Es hilft ja kein Remove Soul. Also muss stattdessen das Negate her. Negate macht sonst aber nicht viel, außer ab und an auch noch einen Planeswalker weg. Was macht Planeswalker auch noch ein? Richtig, Kreaturen. Mit mehr Kreaturen hat man auch die Chance, die gegnerischen Removalkapazitäten zu überladen. Und läuft Gefahr, volle Kanne in das Mass Removal zu laufen. Aber is ja nich. Wenn Aggro-Decks aufeinander prallen, muss sich niemand davor fürchten. Ansonsten reicht ein Woolly Thoctar ja aus, um Feuer unterm Kessel (also, nicht die Person jetz!) zu machen. Hilfe, nicht den Faden verlieren.

Was ich sagen will, ist, es gibt immer weniger Gründe, Cunter zu spielen. Und das Argument, dass sich Spieler blöd vorkommen, wenn ihr Sprüche gecuntert werden, ist auch nicht das schlagkräftigste. Vielmehr hätte es Sinn gemacht, die ganzen Timmeys mal auf Gegenzauber einzustimmen und ihnen beizubringen, dass die ein ganz natürlicher Bestandteil dieses Spiels sind, und genauso mit ihren Nachteilen zu kämpfen haben wie sie Vorteile bieten.

Okay, genug davon. Der WWK-Spoiler wartet schließlich noch mit ein paar anderen Leckerbissen auf. Einer davon wäre der Abyssal Persecutor. Und tatsächlich, was für ein Brett. Einige Strömungen behaupten ja, er könne im Standard nichts wegen der Präsenz des Baneslayer Angels oder der Wall of Denial. Kappes. In dem Deck, in dem der Persecutor gespielt werden wird, sind diese Karten hoffentlich kein Problem. Mit genügend Fleshbag Maraudern und Malakir Gatekeepern klappts dann auch mit dem Dämon.
Ansonsten begrüßen wir den Druck eines neuen Instant Card Draws, namentlich Mysteries of the Deep, das mit genug Fetchländern dann quasi zwischen Inspiration und Opportunity angesiedelt ist. Rot liefert mit dem Bazaar Trader wieder eine Main Win Condition für das Lich-Deck und vielleicht weiß ja auch der Volcanic Geyser 2.0 a.k.a. Comet Storm zu überzeugen. Weiß bietet mit dem Loam Lion einen zooigen, weißen Counterpart des Kird Apes und wächst ebenfalls an, wenn man Wälder kontrolliert. Interessant auch der Kor Firewalker, der Rot sowas von host, dass es schon nicht mehr feierlich ist. Bekommt Jund jetzt endlich mal einen vor den Latz geknallt? Vielleicht mit dem Recken für WW, solange noch nicht 4/5 Shroud mit eingebauter Zauberwerkstatt für 3UU gedruckt wird.
Grün überzeugt wieder mit abwesender Raffinesse - hier kriegt man eigentlich nur Treter, allen voran Leatherback Baloth und Joraga Warcaller (Elrdazi Green, anyone?) Im Artefakt-Department gibts leichten Aufwind zu verzeichnen, Everflowing Chalice liefert endlich mal wieder Mana Acceleration in den 4er Slot, die nicht grün ist.
Der Cycle an neuen Commonländern ist auch nicht von schlechten Eltern, aber Bojuka Bog mit seinem eingebauten Crypt-Effekt dürfte reichlich überschätzt sein, denn Friedhöfe wollen eigentlich überwiegend mit Instant-Speed umgegraben werden. Hier glänzt Halimar Depths und, you read it here first, die Sejiri Steppe (When Sejiri Steppe enters the battlefield, you may have target creature gain protection from the color of your choice until end of turn), die ab und zu auch wohl auch mal vom Knight of the Reliquary gefunden werden wird.

So, damit hätten wir auch den obligatorischen Preview-Umriss

Wir sehen uns dann in Brüssel, wenn ich euch mit Goliath Sphinx kaputtflegele.

Gehirnfasching ™

Freitag, November 27th, 2009

Werte Leser,

ein kurzer Zwischenruf aus dem Thinktank des N!-Labors.

Warum gibt es im T2 keinen Instant Carddraw mehr? Diese Frage stellt man sich, insbesondere ich mir schon seit längerer Zeit. Was ist so verwerflich an der Möglichkeit, einfach mal am Ende des Zuges neues Material auf die Kralle zu kriegen? Liegt es daran, dass vermeintliche Draw-Go-Strategien, die Mitte der 90er sich noch größerer Beliebtheit erfreuten und berüchtigt dafür waren, den Spielern ein müdes Lächeln ins Gesicht zu zaubern, heutzutage verpönt sind? Damals, zu Zeiten des Counter'Hammers, Forbidian, usw. waren es erwiesenermaßen die üppige Anzahl an Gegenzaubern, die dem Blaumagier seine dünne Haut retteten. Hatte man die ersten Gefahren abgewehrt, konnte man, sobald sich ein Zeitfenster öffnete, seine Hand wieder auffrischen. Dies geschah über verschiedensten Card-Draw, waren es Whispers of the Muse, Opportunity, und sogar die damals verpönte Inspiration kam hier und da zum Einsatz. (Von den tolleren Sachen wie Ophidian darf ich nicht reden, schließlich geht es hier um Instants.)

Heute würde man sich nach einem 3U Instant, der aus seiner Hand eine Hand+1 macht, die Finger so lange lecken, bis sie so aussehen wie Kate Moss nach zweijähriger Wattediät. Ganz zu schweigen von Hunger fo…äh, Thist for Knowledge. Aber was wäre daran so schlimm, einen - sagen wir - akzeptablen Instant Card-Draw zu haben? Mit dem Wegfall von Cryptic Command aus dem Standard sind Counterstrategien weitestgehend wieder in der Versenkung verschwunden. Der Nachteil an schlechtem Countermaterial besteht darin, dass man sein Spiel zunehmend im eigenen Zug gestalten muss. Sah es in der Vergangenheit doch so aus, dass alles Wichtige vom Gegner in dessen Zug weggecountert, dann im End Step vielleicht noch der Kartenzieher nachgeschoben wurde und der eigene Turn darin bestand, eine Karte zu ziehen, ein Land zu legen und “Go” zu sagen. Als Controlspieler heutzutage muss man sich proaktiver um das Spielgeschehen kümmern. Das tat man schon zu Zeiten von U/W Control mit Mass Removal, dem Legen von fetten Dingern als Finishern (und deren Beschützen durch Countern des gegnerischen Removals), aber auch Discardstrategien, die dem Kontrahenten vorab den Wind aus den Segeln nahmen, erfreuten sich größerer Beliebtheit.

Diese Verschiebung der Wahrnehmung von Controldecks sind jedoch mit der Tatsache verwurzelt, dass es eben keine gescheiten Gegenzauber mehr gibt - sie sind entweder zu teuer (Cancel, ja!), haben einen Drawback oder sind zu situativ (Negate, Essence Scatter) oder eine Color Commitment jenseits von Gut und Böse (Double Negative, Punish Ignorance). Es fehlt das einfach NEIN! mit angemessener Preisgestaltung.
Nun wird es wieder Argumente geben. Argumente der Machart: “Ja, Wizards will halt Kreaturen wieder Aufwind verpassen, das Spiel in die Red Zone verlagern, und das ist sowieso ein Trend, der sich wieder verschieben wird.”
Natürlich ist das so. Diese Argumente können auch gelten, aber sie können nicht über die Designschwächen hinwegtäuschen, die meiner Meinung nach in der (jüngsten) Vergangenheit offenbart wurden. Anscheinend wird sich nicht intensiv genug mit dem Thema “Neutralisieren von Zaubersprüchen in einer zeitgemäßen, fairen Art, die nicht am Spielspaß nagt” beschäftigt. Das ist aber ein anderes Kapitel. Fakt ist: Die krassen Gegenzauber fehlen. Warum fehlt auch weitestgehend der Instant Card Draw? Und warum existieren Karten, die eine Hexerei sind, wobei sie auch genau so gut ein Spontanzauber sein könnten und damit auch spielbar?

Beispiel:

Juhu!

6 Mana muss man natürlich auch erstmal haben, um das Teil anzubringen. Hinzu kommt die Zweifarbigkeit. Das schränkt die Konfiguration des Decks, in dem der Spruch letzten Endes landen wird, noch zusätzlich ein. Um 7 Leben zu erhalten, kann man eine Angel's Mercy spielen. Die kostet 2WW und ist damit 2 Mana günstiger. Um zwei Karten zu ziehen, sind wir wieder bei der eingangs erwähnten Inspiration angelangt und damit bei 3U. Wollten wir beides und das auch noch in einer Karte, würde uns dieser Luxus 5UWW kosten. Das sind Sage und Schreibe 8 Mana!

Würde der Kartenzieher die aktuellere Divination oder gar ein Esper Charm sein, kämen wir in unserer Milchmädchen Rechnung ein Mana billiger weg. Beide Versionen haben aber so ihre Tücken: Inspiration stammt aus einer anderen Zeit, Divination ist eine Sorcery und das UWB Charm ist… dreifarbig (was aber an sich schon eher eine Ausnahme darstellt, immerhin hat auch hier eine versatile Karte mit drei unterschiedlichen Modi; allerdings im unteren Preissegment) - damit kann man keinen Vergleich zur Qualität eines Instants aufbauen.

Es bleibt also nur der Feldversuch. Nehmen wir an, wir haben Version 1, also das 5UWW-Teil in einem Deck. Von dem Lifegain versprechen wir uns einen besseren Stand gegen aggressive Decks, während der Kartenvorteil uns gegen andere Controldecks helfen soll. Soweit, so gut. Es gibt aber ein paar Probleme mit dieser Karte, genauer gesagt nur eins: Sie ist einfach viel zu teuer! Bis wir mit unserem hypothetischen Controldeck 8 Mana zusammen haben, sind wir vom Aggrodeck entweder schon drei Mal überfahren worden oder konnten uns stabilisieren - ohne diese Karte spielen zu können/müssen, sodass sie im weiteren Spielverlauf weitgehend irrelevant wird.
Im Control-Matchup ist das Problem ein anderes: So wichtig Lifegain gegen den aggressiven Haufen ist, so unwichtig ist er gegen Kontrolle. Hier kommt der Carddraw zum Tragen, der aber im Vergleich zu anderen Sprüchen, die teilweise nur die Hälfte kosten und noch mehr können, eher mau ausfällt. Natürlich ist jegliche Art von Kartenvorteil in diesem Aufeinandertreffen Gold wert, solange er bezahlbar bleibt.
Zwischenfazit: Natürlich haben wir hier zwei brauchbare Effekte auf einer Karte vereint, aber die Kosten der fiktiven Instantvariante würden die Leistungen übersteigen, sodass keine sinnvolle Anwendung möglich wird.

Es bleibt also nur eins: An der Preisschraube drehen. Aber wie weit nach unten? Ab wann geht die Verhältnismäßigkeit verloren? Ich glaube, dass 6 Mana für Kiss of the Amesha gerechtfertigt sind - für einen Instant. Die Karte ist dann nach wie vor zu einem Zeitpunkt spielbar, an dem noch nichts entschieden ist, und ihr Effekt ist nicht gleich GG.
Als Hexerei will niemand etwas von der Karte wissen. Wäre sie als Instant broken? Ein paar Punkte in der Argumentation sprechen dagegen. Ein Fix in der Farbanforderung würde noch Abhilfe in Sachen Balance haben. Am Ende des Tages hätte man z.B.:

Kiss of the Amesha 2.0 - 3WUU

Instant

Draw 2 cards and gain 7 life.

Sieht doch ganz gut aus, oder? Dass damit dem Environment geschadet wird, wage ich einfach mal frecherweise zu bezweifeln. Wie schon gesagt: Heute spielt sich mehr im eigenen Turn ab als im gegnerischen. Daher das Pläydoyer aus den N!-Labs: Mehr Instant Card Draw, und blaue Magier werden wieder glücklicher!

Auflösen!

(Oh mann, nur ein menschenverachtender Kommentar in diesem Eintrag. Man wird ja auch nicht jünger.)

Let there be White!

Freitag, Oktober 16th, 2009

Nachdem ich längere Zeit durch Abwesenheit geglänzt hab, hier mal wieder der kurze Zwischenruf aus dem Ministerium für Liebe (1984, gell):

Weil Mono Blue mal wieder so gut ist wie Frauentausch unterhaltsam, habe ich in fremden Gewässern gefischt und man sieht es gleich, das Deck baut sich fast von selbst.

4 Knight of the White Orchid
4 Kor Cartographer
4 White Knight
1 Emeria Angel
1 Iona, Shield of Emeria
3 Captain of the Watch
1 Carnage Altar
3 Armillary Sphere
4 Day of Judgment
4 Conqueror's Pledge
4 Path to Exile
2 Oblivion Ring
1 Planar Cleansing
4 Emeria, the Sky Ruin
4 Kabira Crossroads
16 Plains

Mit dem guten Rampdraw (Orchid Knight gefolgt von Cartographer) etabliert man schnell einen Captain of the Watch oder ein Conqueror's Pledge. Da Emeria nicht legendär ist, auch gleich mal das Playset rein. Hier liegt auch der Hauptplan fürs Lategame. Mit Recurring Captain of the Watch und Cartographer bastelt man sich das allerbeste Board zusammen für Conqueror's Pledge für 1000. Magic kann so einfach sein. Hä? Volcanic Fallout?

Im Sideboard dann (more…)

“…and constantly attack!”

Donnerstag, Juli 16th, 2009

Werte Leser,

folgenden Fund möchte ich der MTG-Blogs Community nicht vorenthalten (Congratulations to Willy for this epic find). Es gibt da einen gewissen Magic-Experten, der Anfängern das Spiel näher bringen möchte und dies anhand Kartenbesprechungen tut. Ein löbliches Vorhaben soweit, wäre dieser Magic-Experte nicht Mike Lopez, seines Zeichens Poolbilliard-Spieler, der momentan an der Spitze des Billiard Club der East Carolina University steht. Jene Koryphäe hat eine nicht unbeachtliche Menge an Zeit seines Daseins dafür aufgewandt, Karten abzulesen und einige Magic-Regeln neu zu interpretieren. Nach Sichtung des Materials, das mittlerweile zyklopische Ausmaße angenommen hat, hier eine bescheidene Auswahl der besten Kartenbesprechungen:

Bog Hoodlums (Leibspeise der Voracious Cobra>

Aus aktuellem Anlass: Cancel

Hidden WHORE aus Beta:

Und nun persönlicher Favorit aus der legendären Edition “Timeshift”:

Geil, oder? :D

Da es Unmassen an Review-Videos gibt, eignen sich Mike Lopez’ Weisheiten auch für Trinkspiele.

Regeln:

-Wann immer Mike Lopez eine Karte oder die Regeln falsch erklärt -> Ein Pils ins Gesicht stellen
-Wann immer Mike Lopez eine Karte falsch ausspricht -> einen Kurzen in den Rachen jagen
-Wenn zwischen zwei Folgen Mike das Hemd wechselt -> ein Herrengedeck vernichten

Ich schlage vor, das Game dann bei der Player's Party der DM einzuführen.

M10 - Testament des Schreckens

Freitag, Juli 3rd, 2009

Werte Leser,

kommen wir gleich zur Sache. Die Regeländerungen machen sich auch gleich hier im Kreaturendesign bzw. den Reprint Choices bemerkbar. Ehrlich gesagt finde ich hier die Aussage, dass 50 % der Edition keine Reprints sein, aber halt eben doch welche nur mit neuem Namen, mehr Zement im Marketingfundament. Wann raffen es auch mal die hinterletzten Pappendreher, dass mit solcherlei Moves einfach die Publicity (nicht Publissity) erhöht wird?

Räumen wir das Feld mal von hinten auf. Die Länder wurden ja als Sensation angekündigt, den Shocklands fast ebenbürtig und yakety-yak. Und was bekommt der gemeine Coreset-Konsument? Halb ausgegorener Dualquatsch, der im zweifarbigen Haufen ab Turn 2 gerade so, aber auch mit allergrößter Knappheit, besser ist als ein Tri-Land. Und das auch noch im Rare-Slot. Man wird sich freuen.
Einziger Lichtblick hier das Gargoyle-Teil, welches unfreiwillig an die guten alten Stalking Stones erinnert. Leider wird hier geopfert und nicht einfach in einen Critter umgewandelt, so dass der Bounce auch gleich wieder das Removal darstellt. Soll aber heutzutage halb so wild sein.

Dann hätten wir mit den Artefakten auch gleich die Neuerung, dass Equipment nun auch im Coreset auftaucht. Na gut. Der Behindertenausweis gibt sich mal wieder die Ehre und erklärt anhand seiner Statur auch gleich mal, was indestructible tatsächlich bedeutet. Zwischen dem Cycle der Lifegain-Trümmer taucht dann auf einmal so etwas wie Mirror Of Fate auf, und es fühlt sich einfach nur komisch an, eine Karte in einer Grundedition erblicken zu müssen, die so schlecht ist und wirklich absolut nur für Hardcore Johnnies geeignet zu sein scheint, dass einem fast das Mittagessen wieder aus dem Gesicht springt. Wieso steht da exiled Cards drauf? Selbst mit cards from outside the game, sprich man hätte dann Zugriff auf sein Sideboard, wäre die Karte nicht weiter nennenswert - aber immerhin noch nicht bekotzungswürdig. Aber es würde ja gegen die Wording-Neuerungen spielen. Bleibt die Frage offen, warum man gerade Neulingen, für die M10 ja gerade auch durch eine gewisse Simplizität schmackhaft gemacht werden soll, zumutet. Oder wird hiermit doch etwa suggeriert, man solle sich mit einer offensichtlich suboptimalen Karte auseinander setzen und ihr Combopotential ausloten? Die Wege des R&D sind unergründlich.

Kommen wir zu Grün. Hier wird es schon lächerlicher. Man denke nur an die Kreuzung zwischen dem Priest of Titania und Elvish Champion, damit es auch noch mal mit der Regal Force klappt. Dann jener Kalonian Behemoth, der endgültig die Entwicklung der Kraturenstärke in Magic dokumentiert. Als sein Schwager aus dem Skyshroud noch aktuell war, hätten sich Grünmagier freiwillig beide Mittelfinger dafür ausgerissen. Und das Lustige ist: Der Typ wird noch nicht mal gespielt werden, weil er einfach zu Kacke ist. Ein Timmey durch und durch.
Und hier kommt auch schon die erste Karte vom Schlag OMFG!!!!
Ein 3/3 für 1GG, der uncounterbar ist und zudem auch noch Schutz vor beiden Feindfarben hat. Trained Armodon & Gnarled Mass cry out in vain! Für Feen wird der Kerl zwar eine harte Nuss, aber kein unüberwindbares Hindernis. Allgemein ist ja bekannt, dass man bei 0 Leben tot ist - abgesehen von diversen lichigen Angelegenheiten.
Meiner bescheidenen Meinung nach setzt der Master of the Wild Hunt aber noch einen drauf. Kostenlose 2/2er, die bei Bedarf noch die gegnerischen Kreaturen in blutige Fetzen reißen - olé olé. Und ich wette, der Chameleon Colossus wird wieder etwas an Beliebtheit zulegen. (Hint hint!)

Rot: Der Prodigal Pyromancer ist jetzt uncommon und keiner weiß, warum. Ball Lightning besiegelt endgültig die Tatsache, dass R/B Aggro ein tolles Deck ist. Aus irgendwelchen Zeitstrudeln kommt dann auch mal wieder der Bogardan Hellkite vorgeklappt und freut sich darüber, dass er 8 Mana kostet. Jund-Ramper werden es schon irgendwie hinbiegen. Über die Sinnhaftigkeit des Lightning Bolts habe ich mich schon an früherer Stelle ausgelassen. Mittlerweile tendiere ich da zu Must-Have, nachdem bekannt wurde, mit welchen Berstern M10 teilweise aufwartet. Auch hier hebe ich mir die Lächerlichkeit in Person bis zum Schluss auf, namentlich Goblin Chieftain. Dem guten alten Onslaught-Warchief wird er nicht so schnell den Rang ablaufen, da er nicht vergünstigt - dafür macht er den Job des Goblin Kings gefühlt drei Millionen Mal besser. Freuen wir uns auf früh, für 11 rüberhastende Teams aus Chieftain, Siege-Gang Commander und dessen Lakeien. Nicht deine.
Earthquake ist wieder mal mit von der Partie, und wird - ich traue mich es fast gar nicht, auszuschreiben- vielleicht das beste Mass Removal im Standard - mal von den Abnormitäten abgesehen, die uns Zendikar bescheren wird.
Im Auge behalten sollte man Ignite Disorder, wenn sich die blatante Prognose bewahrheitet, dass White Weenie wieder konkurrenzfähig wird.

In Schwarz gibt es mit Sign in Blood eine (meiner Meinung nach bessere) Neuauflage von Night's Whisper - eben weil sie im Suicide-Konzept dem Gegner noch die letzten Leben abzwacken kann und man nicht unbedingt auf mehr Dampf hoffen muss. Im R/B Aggro geht da bestimmt was, leider. Dann wäre da in gleichem Atemzug der Black Knight zu erwähnen, der für sein Geld auch wieder einiges tun wird, u.a. als Blitzableiter. Hier mehr Mettwurst: Der Xathrid Demon als getunter Fürst der Unterwelt - leider kommt der Drawback immer noch dem zwanghaften Konsum aller Staffeln von Sailor Moon gleich, sodass er auch diesmal wohl kein Land im Turnier-Magic sehen wird. Enttäuschen darf uns auch der Vampire Nocturnus, der, wenn er so kommt wie gespoilt, nur die eigenen Vampire pumpt und nicht gleich die ganze schwarze Bande. Schlecht.
Gern gesehen sind aber die Haunting Echoes, die wohl einige Bibliotheken wieder erheblich erleichtern werden.
Bleibt noch der Reprint von Duress. Warum musste es Duress sein, wenn in der neuen Magicwelt Ostracize einen weitaus sinnvolleren Beitrag geleistet hätte?

Und nun der Verlierer des Sets. Warum? Warum, Wizards, penetriert ihr auch dieses Mal Blau wieder mit einem Widerhakendildo?!
Ich verstehe die Karten in dieser Farbe überhaupt nicht. Schauen wir uns doch mal die Kreaturen an - man sieht gleich, wie weit es kommen musste, dass man in Blau Kreaturen höhere Wichtigkeit einräumt als dem Rest.
Da gibt es nur zwei: Djinn Of Wishes und die Sphinx Ambassador, wobei ich dem ersten noch größere Chancen einräume, jemals auf eine Turniermatte zu gelangen. Die Sphinx kostet leider ein Mana zu viel.

Ansonsten gibt es hier wirklich den absoluten Müll. Warum kostet Disorient nicht U? Warum ist Sleep kein Instant? Warum wurde Jump reprinted? Was sollen der 1/1 Flyer für U, der 2/2 Flyer für 2U, der 3/3 Flyer für 3U und der 4/4 Flyer für 3UU in ein- und demselben Set? Warum hat Ice Cage diesen Drawback? Und das beste: Welcher LSD-abhängige Brunnenvergifter hat Hive Mind verbrochen??? Hatte sich das Marketing zum Ziel gesetzt, Pale Moon und Ice Cave noch zu unterbieten? Ich meine, diese Karte nuked einen selbst doch fast genauso gut wie der gute alte (Nefarious) Lich und Blood Funnel.
Ich höre aber lieber an dieser Stelle auf, der Baldrian ist alle.

Last but not least noch die kurze Übersicht zu Weiß. Savannah Lions sind jetzt uncommon, es gibt eine neue Glorious Anthem in fast noch besser, und der hinterletzte Critter der letzten Jahre, den ich im vorigen Blogeintrag bereits porträtierte, also der Baneslayer Angel erblickt das Licht der grausamen, von bärtigen Kreaturen überschwemmten Welt. Dazu gesellt sich noch Silence als neue Abart des Orim's Chant, aber es gibt kein Combodeck mehr, dass diese Karte spielen möchte. Meine Prognose lautet, dass hier mal wieder overhyped wird. Das weiße Sahnehäubchen stellt noch Planar Cleansing dar; auf den ersten Blick haben wir es hier mit einem höchst potenten Mass Removal zu tun.

Speaking of which, abschließend möchte ich noch sagen, dass die grauenvollste Änderung von M10 nicht etwa die neuen Wordings sind, auch nicht der Mana Burn und vielleicht noch nicht mal der Wegfall des gestackten Combat Damage. Nein - wir werden ein Standard Environment zu Gesicht bekommen, das von der wohl stilisiertesten Magickarte ever befreit wurde. Einem Environment ohne Wrath of God (ich muss wieder an William Spaniel denken). Und das satanische Detail hier: Wir werden ihn nicht mehr vermissen. Die meisten von uns zumindest.

Schnell, Bier.

More Partyigel, please!

Donnerstag, Juni 25th, 2009

Mehr Enthüllung aus M10. Und ja, die Artworks sind provisorisch und stammen aus meinem Handgelenk.

Heute spucken wir mal auf den guten alten Exalted Angel:

SLAYER!

Oblivion Stone meets Akroma's Vengeance:

Cleanin' Up

Einer noch (das dürfte TimeSpiral-Liebhaber, Jund Ramp-Männer und meinereiner als alter U/R-Controller freuen):
Der Bogardan Hellkite gibt sich mal wieder die Ehre.

Wir bleiben weiter gespannt und verfolgen das Vermächtnis der Voracious Cobra ;)

—UPDATE UPDATE UPDATE UPDATE UPDATE—-

Kurz nach Betätigen des F5-Buttons teilte mir dann das Orakel noch folgendes mit:

Savannah Lions hören nicht mehr auf den Namen Savannah Lions, sondern ab sofort auf Elite Vanguard und sind … UNCOMMON.

Also, ich verkünde nun das neue ye Olde Countermagic Evangelium mit mir als Propheten. Potentielle Anhänger melden sich bitte in den Kommentaren.

First I was like…

Donnerstag, Juni 18th, 2009

…but then I lol'd.

Lightning Bolt in M10.
(vgl. http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?p=3983507)
Aber mich wundert auch gar nichts mehr. Toll waren die Zeiten, in denen man dankend einen Shard Volley genommen hat und auch sonstige minderwertige Pappe. Aber nun ist er zurück, der Urvater aller Burnspells - und ich finde die Entscheidung auch hier zum Kotzen, sollte sie der Wahrheit fröhnen - damit wäre zumindest widerlegt, dass ich konsequent bin ;)

Incinerate ging tatsächlich in Ordnung in der Zehnten, man hatte es mit einer stabilen Karte zu tun, die einen vernachlässigbaren Vorteil mit sich brachte und vom Balancing her mit den aktuellen Crittern mithalten konnte.
Jetzt gibts das alles einen Turn früher - ohne Drawback werden ab sofort eure Birds gebraten, aber auch eure Watchwolves, Dauntless Escorts und Sen Triplets.

Sehen wir voller Erwartung der ersten 4/4 für 1GR entgegen ohne nennenswerte Vorteile, weswegen sie dann vielleicht gerade so playable sein wird, weil man der guten alten Blitschläge derer dann schon zwei für deren Entsorgung braucht.

And remember: You read it here first!

…it's full of stars!

Mittwoch, Juni 10th, 2009

Werte Leser,

kann mir mal einer verraten, was diese gequirlte Scheiße eigentlich soll? Wir reden hier von einer grundlegenden Änderung des Magic-Regelwerks. Die ganzen Individuen, die sich hier tummeln und sich über das Geweine der anderen heben, haben entweder den Reiz des Subtilen in der Combat Phase nie schätzen gelernt, den Stack nie richtig beherrscht oder werden von Hasbro bezahlt- ich darf doch sehr bitten!

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Klitsche eine Marketingkampagne fährt, die den Konkurrenzprodukten die Anhänger weglotsen will. Dafür werden dann der gute alte Marky Mark und Aaron abkommandiert, die irgendein Gulasch erzählen und dem Durchschnittskartenklatscher selbstständiges Denken vollends abnehmen wollen.
Die sprachlichen Änderungen sind noch das geringste Übel. Ich finde es schon ziemlich dreist, die Neuerungen so zu verpacken, als ob die alten Regelungen nur als störend oder unintuitiv empfunden wurden. Was solls, dann ist es halt unlogisch, wenn man nach zugewiesenem Kampfschaden seinen Mann retten kann während der gegnerische vor die Hunde geht. Den Sachverhalt haben eine ganze Reihe Spieler schon verinnerlicht und ich glaube nicht, dass die Zahl der Erleuchteten nun so drastisch steigen wird.
Hat sich mal einer die Schautafeln in dem Artikel angeschaut? Skyshroud Behemoth und siebentausend Pfeile. Diese Spielsituation im neuen Regelkleid zu erklären, bedarf der Worte nicht weniger - ich exe eine Flasche Brennspiritus, wenn dem so ist. Dass den Neulingen nun noch weniger abstraktes Denken abverlangt wird, ist meiner Meinung nach nicht mit Lobpreisungen zu würdigen.

Als nächstes möchte ich auf die abertausenden bereits gedruckten Kreaturen zu sprechen kommen, die hierdurch auf den gleichen Stellenwert wie Kandidaten einer Casting Show Vorausscheidung herabgestuft werden - wenn der gute alte Morphling jetzt gerade so besser als ein Shapeshifter ist und man sich fragen muss, ob man den Gustcloak Harrier überhaupt noch dem Thunder Spirit vorziehen sollte. :P
Solche diffizilen Karten gehören der Vergangenheit an - freuen wir uns auf nicht enden wollende Variationen von Tatzelwürmern, Air Elementals und vielleicht auch mal Voracious Cobras.

Allein die psychologischen Aspekte, die den Kampf mitunter so interessant gemacht haben, werden demnächst nur noch wehmütige Blicke erhalten. Die Quote an erfolgreichen Mind Tricks wird wohl nicht gerade steigen.

Dann der Mana Burn. Hier kommt das Argument, wie unrelevant er doch ist. In 99,9 % der Spiele werden wir ihn nicht vermissen. Dazu folgend die Tatsache, dass der Pool sich nun phasenweise leeren wird.
Ich habe es in diesem Zusammenhang schon einmal postuliert- Ohne Mana Burn können nun auch unter Schlafapnoe leidende Hyänen Magic lernen - und das will ich beweisen. Ein gutes Beispiel: Keine Handkarte mehr, aber zum Glück hat man ja noch eine Chromatic Sphere im Spiel! Schnell gecrackt, die Spannung steigt… und doch nur das Land gezogen - später wird man umgezömmelt, weil genau dieser eine Lebenspunkt fehlt.
Noch aktueller: Der Gegner macht in der Upkeep Mistblind Clique - nach neuer Regelung brauch man sich überhaupt keine Gedanken mehr zu machen, ob man sich nicht doch noch Mana reindraint und sich seinen Draw ansieht.

Und dann wird noch als Beispiel für steigende Lächerlichkeit der Spur Grappler erwähnt - davon mal abgesehen, dass der Wake Thrasher brokener nicht werden wird.
Ja, wie gut auch das man sich jetzt nicht mehr selbst burnen kann. Damit werden auch gleich weitere Taktiken eliminiert, die das Spiel vielseitiger und interessanter machten. Aber ist schon okay, schaut drüber weg, nehmt es als positive Neuerung auf. Irgendwann 2014 gibt es dann das siebzehnte Rules Enhancement, und dann werden Änderungen vom Kaliber MagicUniverse Aprilscherz neben lauter “Magic ist tot”-Howling auch dankend angenommen.

Hasbro, du willst mehr Zulauf in Sachen Magic? Kein Problem:

-Kehrt wieder zum klassischen Kartendesign zurück. Damit holt ihr einen Anteil der Spieler, die deswegen damals aufgehört haben (und JA, die gibt es). Mit euren Vensern im Marketing sollte es kein Problem sein, den konservativen Gang schön zu verpacken.

-Führt die neuen Rulings ein- für Casual Spieler. Von denen habt ihr ja auch den Input. Behaltet das alte Ruling in Sachen Combat und Manaburn für Turnierspieler bei. Das evtl. aufkommende Argument des zu hohen Aufwands habt ihr bereits selbst widerlegt, in dem ihr dargestellt habt, wie einfach diese Regeln auf bereits vorhandene Karten aufgepfropft werden konnten. Damit könnt ihr beide Spielergruppen bedienen und alle werden glücklich.

-Hört auf mit dieser “Sue ‘em all”-Mentalität und plant einen Schulterschluss mit koexistenten Plattformen. Da geht bestimmt was mit Lizenzgebühren.

So, irgendwie geht es mir jetzt auch nicht wirklich besser, aber die Müllhalde hier soll von dem großen Thema ja auch nicht unberührt bleiben.

Happy Flaming!

Must… destroy!

Montag, Mai 25th, 2009

Werte Leser,

es war wohl ein Fehler, am Samstag nach Köln auf den NQ zu fahren. Gerade wenn der vitale 4off des Decks ca. 20 Sekunden vor Turnierbeginn organisiert werden konnte - und die Manabasis dafür dann auf der Strecke blieb.
Gespielt habe ich den Prototyp eines aus der Team-N! Schmiede erdachten Konzepts - das aus oben genannten Gründen des Kartenmangels erwartungsgemäß underperformt hat. Außerdem müssen noch so 32 Karten im Maindeck überdacht werden :D

Hier der Haufen:

“The Next Uril Geller”

4 Wrath of God
4 Volcanic Fallout
4 Path to Exile
4 Mind Stone
2 Banefire
3 Ajani Vengeant
1 Chandra Nalalala
1 Beacon of Destruction
1 Austere Command
1 Martial Coup
2 Incendiary Command
1 Armillary Sphere (*hust*)
4 Uril, the Miststalker
2 Runes of the Deus
2 Oblivion Ring

24 Länder, für die meisten schäme ich mich.

Sideboard

4 Kitchen Finks
2 Oblivion Ring
3 Realm Razer
4 Whoolly Thoctar
1 Rakka Mar
1 Irgendwas

Plan war: Mass Removal, Mass Removal, Mass Removal, Uril, und dann vielleicht noch Runen drauf und der Gegner ist sowas von tot. Der große Bruder des Troll Ascetics hat nämlich den entscheidenden Vorteil, dass er im momentanen Metagame nur vom wenig gespielten Wrath of God zu entsorgen ist. Solcherlei Decks nimmt man dann aber mit Planeswalkern und Banefires aus.
Mit dieser Wahnvorstellung trat man also an - das einzige Problem an der Geschichte waren die vier R/B Aggro Decks und der Kithkinmann, der sich absolut lächerlich gemacht hat mit seinen 4 Stalwart und drei Procession im ersten, gefolgt von drei Procession und doppel Cloudgoat Ranger im zweiten Spiel. Die rotschwarzen Magier machten mir mit unendlichem Unearth Gelump das Leben schwer und den Mass Removal Overkill weniger gut.
Nach 2-3 machte ich dann Feierabend, als erkannt wurde, dass man R/B am besten besiegt, wenn man, ja, gegenraced.
Der Kiddykill gelang mir übrigens zwei Mal.

Hier jetzt kurze FAQ:

Q: Was kann man an dem Deck verbessern?
A: Urils austüten und den Rest in die Tonne treten.

Q: Was würdest du jetzt anders machen?
A: Blau rein, denn nur ein blaues Deck ist ein gutes Deck.

Q: Ist das Deck meatgrindertauglich?
A: Kommt darauf an, wie masochistisch du veranlagt bist.

Ich schließe mich dann mal wieder im unterirdischen Geheimlabor ein. Und melde mich, sobald es was Neues gibt.

Gebt Uril eine Chance! (Auch ohne Runes)

Whatever you do

Donnerstag, Mai 21st, 2009

Do it with style.
Und weil die Failshots gerade Konjunktur haben, bitte:

-Nachtrag-
Weil er im ersten Spiel nach gezocktem Volcanic Fallout mit Random Comment direkt quittet, gleich mal anderen Nickname und Habitus aufgesetzt und ihn noch mal herausgefordert. Leider hatte ich vergessen, meinen Begrüßungstext zu ändern, und so wurde er erst mal stutzig - hielt dann aber brav bis zu seinem verdienten Ende durch.

baddecks.jpg
Klick!