Liebe Leser,
Hattrick! Jedenfalls fühlt es sich so an, wenn ich innerhalb kürzester Zeit die mtgblogs-Sphäre mit drei Beiträgen verwöhne (dieses Wort habe ich aus der Kurzgeschichtensparte der neuen Blitz-Illu. Arztbesuche sind was ganz Feines).
Heute gibt es ein wenig mehr Content als neulich noch, und zwar ganz amtlich die offizielle Ye Olde Countermagic RoE Prognose.
Beleuchtet werden die meiner voreingenommenen Meinung nach vielversprechendsten Karten aus Rise Of The Eldrazi in Bezug auf das entstehende Standard-Metagame. Der Spoiler ist zwar noch nicht ganz voll, aber einige vielversprechende Karten sind bereits aufgetaucht. Sollte es danach noch etwas geben, was einen Nachschub verdient, wird dieser -wenn auch unwahrscheinlich- erfolgen.
Insgesamt hat es den Eindruck, man will bei Wizards wieder etwas am Temporegler nach links drehen und den Powercreep etwas weiter ans hintere Ende der Manakurve verlagern. So gibt es zwar wie in jeder Edition Bratwürste, die hier aber eher wie die trostlose Salatbeilage auf einem Schnitzelteller wirken, es sei denn, man düngt sie mit Tonnen an Mana, damit sie etwas mehr können als ein Headless Horseman und bangt dann um ihr Überleben. Angesprochen sei hier die Leveler-Mechanik, die auf den ersten Blick leider ziemlich klobig rüberkommt. R&D wollte mit diesem Konzept wohl dem Manaflood entgegenwirken, aber ist ihnen das auch gelungen?
Hier ein kleiner Blick auf ein paar vielversprechende Kandidaten.
1. Student of Warfare

Hier haben wir es quasi mit einem Klassiker zu tun. Dieser strebsame Geselle liest sich auch irgendwie wie W, 3/3 Firststrike, Echo WW. Im zweiten Zug einen angreifenden, firststrikenden 3/3er zu haben ist in vielen Fällen schon ziemlich gut und besser als ein Kird Ape, Wild Nacatl usw. Allerdings hat man zu diesem Zeitpunkt schon drei Mana in eine Karte investiert und es wäre für das Tempo nicht gerade förderlich, diese an einem Blitzschlag sterben zu sehen. Es ist wie “damals”, als das Standard-Format noch von glubschäugigen Liliputanern beherrscht wurde und man wartete, wenn der Aggromann 3 Mana in seine Figure of Destiny schmiß, damit man dann seinen Terror aus- und ihn an den Eiern packen konnte.
Das man dieses Dilemma bei quasi allen Levelern hat, zeigt auch der folgende Genosse.
2. Kargan Dragonlord

Hier bekommt man für 2 Mana erst mal den Bär, was bei einer strammen Kurve nicht unbedingt das Schlechteste sein muss. Der Vorteil gegenüber seines weißen Kollegen ist, dass er direkt nach dem Casten schon etwas mehr Boardrelevanz hat. Aber man sieht es gleich, hier müssen schon 4 rote Mana fließen, damit aus dem Burschen was wird. Friendly Greetings from Captain Obvious. Allerdings könnte es sein, dass der Dragonlord für RDW interessanter wird als der Kriegsschüler für WW. 4/4 Flying ist offensiv in der Regel besser als 3/3 First Strike. Und auch in der dritten Ausbaustufe weiß der Drachenreiter zu überzeugen, sollte es jemals dazu kommen.
3. Guul Draz Assassin

Auf Level 0 ungefähr so gut wie Mon's Plündernde Goblins hat dieser Mann hier das Problem, beim Leveln nach 2 Mana pro Aufstieg zu gieren. Für 6 kriegt man schon mal den positiven Tausch hin und sollte es hier auf Level 4 gebracht werden, hat man es mit einer echten Vernichtungsmaschine zu tun. Oder mit dem Force Field, falls man sich doch einem Baneslayer Angel gegenüber sieht - was ja auch ein nicht zu vernachlässigendes Feature sein kann.
4. Hallo, eigentlich sollte ich ein guter blauer Leveler sein, aber da gibt es diese Wizards-Policy, die Sätze verbietet, in denen gleichzeitig die Wörter “blau” und “gut” vorkommen.
5. Kazandu Tuskcaller

Im Vergleich zum Master of the Wild Hunt leider immer das Wurstbrot. Immerhin sind die Tokens aber 3/3 und können damit auch besser Gesichter eintreten. Der entscheidende Vorteil des Masters ist aber eben, dass man quasi Zugriff auf grünes Removal hat. Somit weiß ich auch gar nicht mehr, warum ich den Tuskcaller hier als Honorable Mention aufliste 
Vielleicht liegt es daran, dass die Ausbeute an brauchbaren Level-Up Kreaturen eher dürftig ausfällt. Es gäbe noch den Mana-Elfen, der sich sein Vorankommen selbstfinanziert, nur damit dann später aus allen Elfen Fyndhorn Elder werden. Aber will man das wirklich? Braucht man den Swasilandfaktor, der dafür sorgt, dass Spendengelder an kleine Männer einfach immer verschwinden?
Nur, um dann einfach von Smother oder seinem großen Bruder Consume the Meek, einen Strich durch die Rechnung zu erhalten?
Ye Olde Countermagic verneint klar. Leute, zählt euch lieber zu den coolen Magiern, die ihr Removal auf einen hart großgezogenen Leveler mit Freuden werfen.
Kommen wir zum zweiten Teil, nämlich den dicken Dingern.
Hier gibt es einiges zu holen, allen voran die fetten Eldrazi-Endbosse. Ich habe es schon im vorletzten Blog gepredigt: EOT Summoning Trap auf Emrakul ist echt kein Spaß. Für den Gegner. Wohlwissend, das man auf den Timewalk verzichtet, aber dennoch: Hat der Gegner da keinen Pinger mit Basilisk-Collar am Start, wird direkt das Board zerbröselt und für gefühlte 45452 Schadenspunkte rübergedriftet. Auch Ulamog, the Infinite Gyre schafft das (auch im Collar-Präzedenzfall), wenn auch nicht so glanzvoll. Es ist ja auch so: Im Race vorne zu liegen und dann Annihilator 4-6 abzukriegen, kann einen schon vor schwere Entscheidungen stellen. Rette ich lieber meine Ländereien, weil ich noch Nachschub auf der Hand habe? Dann habe ich mir selbst ein Ei gelegt, weil ich davon ausgehe, dass der Gegner das Removal für meine Männer hat. Oder bin ich wild entschlossen und schmeiß die Länder weg, weil ich weiß, dass ich es trotzdem noch schaffe, die letzten Schadenspunkte durchzudrücken?
Mit gelungenem Eldrazi will man ja auch immer in die Offensive gehen, ansonsten hat er in etwa den Stellenwert eines Defenders mit Deathtouch. Daher kann er eigentlich nicht blocken, was ihn zu einem CONSTANT ATTACKER macht (Mike Lopez, sic). Klar soweit? Der gegnerischen Übermacht kann nur Herr werden, wer ordentlich reinlangt. Somit ergibt sich dann oft das Progenitus-Syndrom: Dass das Race entweder innerhalb 1-2 Turns eingeholt wird (und der Gegner gleich mit den Bach runter geht, wer verkraftet schon 20+ Schäden in zwei Combat Phases und hat danach noch ein nennenswertes Board?) oder man aber sowieso schon in ärgste Bedrängnis geraten ist, so dass eigentlich das Mass Removal (eher) helfen würde. Diese Theorie basiert auf der Tatsache, dass man entweder Emrakul oder Ulamog am Start hat - Kozilek ist mit seinen spottbilligen 10 Mana zwar am ehesten aufs Schlachtfeld zu packen, krankt dann aber eher an fehlender Ausfallsicherheit.
In der Eldrazi Uncummon-Sparte macht der Artisan of Kozilek noch mit die beste Figur, da er für 9 gleich drei boardrelevante Vorteile in sich vereint.
-Fetter Body
-Reanimate
-Jeff Waters
Es gibt aber auch Nicht-Eldrazi-Fatties, die einer Erwähnung würdig sind:

Äh, wann genau ist das Teil hier besser als ein Terrastomper? Wird Terrastomper gespielt? Wird Kalonian Behemoth gespielt?
Seht ihr. Finger weg von dem Teil.
Eine bessere Figur macht schon dieses längliche Ungetüm:

Das ist schon eine Ansage. Hier wird geschickt das Progenitus-Syndrom umgangen, indem gleich mal der dicke Lifegain mitkommt. Sollte es der Gegner also nicht schaffen, im nächsten Angriff mehr als 7 Schaden durchzudrücken, hat sich der 187 schon gelohnt und man hat Tempovorteil. Geil, Tempovorteil mit einem 7Mana Beatstick 
Hinzu kommt, dass er sich bei Ableben recyclet und mit 7/7er Body eben auch den nötigen Druck auf den Kessel gibt. Könnten wir hier den ersten grünen Mettmann haben, der sich im Standard einen Namen ertrampeln wird?
So, genug Grün, kommen wir nun zu meinem liebsten Thema.
Die beste blaue Karte in Rise Of The Eldrazi

Ich habe mir die blauen Karten X-fach angesehen. Es kommt nicht viel bei rum. Hier haben wir es aber mit Card Quality der gehobenen Klasse zu tun. Wie oft ist Divination für 2U besser als quasi ein -1 Brainstorm? Halt nein, mit See Beyond muss ich mir keine Sorgen machen, den teuren Spell in zwei Runden wieder zu haben, ich mische ihn ja gekonnt irgendwohin. Wenn Divination im Mid-/ Lategame Land + Spell findet, will man dann nicht eher See Beyond machen und Spell erhalten + schlechten Spell/Land gegen guten Spell eintauschen? Ja, ich glaube, das will man.
Ansonsten gibt es da noch

Ein Heartstone in Blau? In zweifacher Ausführung + Spawnsire of Ulamog geht man dann Infinite (Infinite Gyre, hahaha), aber das verlangt ja glücklicherweise niemand. Offenkundig sollen hier die weiter oben genannten Leveler gepusht werden. Das blöde ist nur: Alle halbwegs brauchbaren Leveler haben eh schon eine Level-Up-Gebühr von 1 (oder eben 2, dann nur der marginale Vorteil), oder sie sind einfach nur, Achtung Mario H., bekotzungswürdig. Ein weiterer Nachteil: Die Training Grounds sind eine Karte. Sie zu spielen und später wett zu machen, dürfte in vielen Fällen ein schwieriges Unterfangen werden.
Hier noch mal schnell Schwarz:

Von einigen Spielern bereits auf ein fragwürdiges Podest gehievt. Countermagic-Prädikat: Fast optimal. Entweder man hat 2:1 plus Lifegain für 3B, oder man hat 1:1 + Lifegain für 3B und Tempovorteil, weil der Gegner in seinem nächsten Turn lieber nicht den Critter ausspielt. Gegen das megamäßige Eldrazi-Ramp Deck und seinen ganzen Spawns natürlich eher der Nixkönner, ansonsten aber eine solide Controlkarte. Besiegt übrigens auch die verhasste Sphinx of Jwar Isle und Wall of Denial.
Last But Not Least
Q: Die beste Karte in Rise of the Eldrazi fürs kommende T2?
A: Da lässt er sich nicht lang bitten.

So, das wars erstmal. Und immer dran denken: Nur ein toter Tajuru Preserver ist ein guter Tajuru Preserver.
IÄ! Shub-Niggurath!