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Mono Ton

— 25-03-2010 —

Ich drückte in den letzten Wochen aktiv die Einzelkartenpreise nach unten und zwar auf eine Weise, in der es in letzter Zeit (so ab Shards, meine ich) immer öfter getan wird. Ich war dabei weiß Gott nicht alleine, es waren mehrere beteiligt und wir alle taten es meist mehrmals am Abend, wenn auch der eine mehr der andere weniger erfolgreich, so doch alle auf dieselbe Weise; einen Booster öffnend, eine Karte rausnehmend und den Rest nach links weitergebend.

Doch statt euch zu erklären, wie das mit dem Prinzip von Angebot und Nachfrage so funktioniert (oder wo die Babies herkommen; man könnte sagen, da gab es hier im Blogschon genug Anschauungsmaterial), habe ich ein paar Beobachtungen und Behauptungen zusammengetragen, die sich alle um eine Aussage drehen: Monocolor-Draften ist eine sehr brauchbare Strategie im ZZW-Draft.

Denkt man an die Anfänge des ZZZ-Drafts, so ist das wahrlich keine Neuheit, hat man doch direkt Schwarz mit seinen Blutsaugern am Hals im Sinn. So offensichtlich das aber auf dem Papier ist, so weniger offen und so weniger sah man es an den Drafttischen, weil man nicht die Böcke hatte sich mit den anderen Sieben um die Farbe zu streiten, so dass dann nur der eine, der die Nachricht nicht mitbekam, zur Farbe griff und den Tisch ownte. Dies aber wohl mehr Fantasie denn Wirklichkeit.

In der Realität sieht es häufig anders aus. Nicht selten greift man ein, drei Picks in das eine Beet, um sich, weil man meint, das andere ebenfalls bewässern zu können und weil es eben bewässerbar ausschaut, auch noch einen zweiten Schuh einer anderen Farbe anzuziehen. Zwei Farben ist für viele das Maximum. Einige wenige Wagemutige gehen sogar bis auf 2,25 hoch und damit hat es sich. Doch wieso in die Ferne schweifen, sieh das Gute liegt so nah? Es gibt schließlich einige gute Gründe ein- statt zweigleisig zu fahren.

Generell ist es so, dass man durch das sture Einsammeln aller Karten einer Farbe dafür sorgt, dass in der unmittelbaren Nähe um einen herum mit anderen Farbtöpfen gespielt wird, was daraufhin wieder dafür sorgt, dass die Karten in der beschnittenen Farbe gerne mal ein, zwei Plätze weiter wandern, als sie es sonst täten, so dass sie dankend eingesammelt werden können. Dabei kann es natürlich passieren, dass selbst die Jungs im Shop zwei Ortschaften weiter mitbekommen, dass man bis zum Hals in eben jener Farbe hängt und dass die Nebenmannen einem einige Juwelen nicht gönnen und sie stattdessen im Sideboard parken. Das sollte aber nicht zu oft passieren, da sich neben dem zu hatenden Juwel gerne mal eine Karte befindet, die es problemlos ins Maindeck schafft, so dass man sich bzgl. des Hatens darauf beschränkt in den letzten Picks nur keine Uncommon durchrutschen zu lassen.

Speziell für ZZW (und zuvor eben ZZZ) bekommt dieser Aspekt einen weiteren Aspekt (quasi “Son of Aspekt”), der nicht zu verachten ist und daraus besteht, dass es eben viele Commons und Uncommons gibt, die ein derart tiefes Deck verlangen, weil sie sonst nur ein Schatten ihrer selbst wären. Exemplarisch seien hier Mind Sludge, Bareback Baloth, Molten Ravager und die ganzen Fußballer aus Worldwake zu nennen, die es gerne mal eine zweite Runde um den Tisch schaffen, eben weil das zweigleisige Denken in vielen Köpfen vorherrscht. Nicht zu vergessen, die paar Intimidate-Kreaturen werden ebenfalls aufgewertet (auch wenn das durch die vorhandenen Artefaktkreaturen fast schon zu vernachlässigen ist; wurde nur ob der Vollständigkeit erwähnt).

Ein weiterer Vorteil zeigt sich in der oft schon benötigten Manabasis. Statt wie üblich die Farben zu splitten und mit je neun Ländern einer Farbe im Deck zu starten, kann man je nach Wagemut nicht nur ein Land cutten, sondern bekommt zusätzlich die Erlaubnis völlig Mana-AngstTM frei die brauchbareren Non-Color Lands, wie Quicksand, Dread Statuary, Tectonic Edge (das mit Abstrichen) zu spielen. Dabei sollte man aber nicht auf die Idee kommen, so viele Non-Bascis ins Deck zu quetschen, wo nur geht, weil das wiederum einigen der MVPs im Deck schaden könnte. Und man wird auf die seltenen Manlands aus demselben Set verzichten müssen, was verschmerzbar ist, weil sie eben genau das sind, selten.

Zu guter Letzt ein Vorteil, der gleichzeitig ein Nachteil ist. Zendikar zeichnet sich in der Farbverteilung innerhalb eines Boosters gerade dadurch aus, dass es nicht wirklich eine Verteilung gibt, bzw. die Verteilung derart verteilt ist, dass öfter mal Booster vorkommen, in denen vier rote Karten neben je einer grünen und einer weißen Karte schlummern. Sollte es sich dabei um den ersten Booster handeln, tut man gut daran die weiße oder die grüne Karte zu picken (je nach Qualität halt), um dem Nebenmann ein Signal zu geben, dass er in der Farbe wohl eher weniger Material zu erwarten hat, was eben dadurch positiv wird, dass man im zweiten Booster aus dieser Richtung bessere Karten in der abgeschnittenen Farbe erwarten kann. Ist man in einem anderen Fall bereits im zweiten Booster und mit beiden Beinen auf dem roten Zug hat man den Super-GAU schlechthin. In einem Pack mit Inferno Trap, Bladetusk Boar, Goblin Shortcutter und Molten Ravager alles bis auf die Fallenkarte weitergeben zu müssen, wird nicht nur den zuvor noch beschnittenen Nebenmann verwirren (insert lautstarkes “WTF” von rechts here), sondern sich womöglich negativ auf den weiteren Draftverlauf auswirken. Erwähnter Nebenmann könnte auf die Idee kommen, dass man statt der Inferno Trap eine andere brauchbare Uncommon nahm (Trusty Machete oder Vampire Nighthawk, um nur zwei zu nennen) und mutmaßen, dass Rot von einem nicht so präferiert wurde, wie man die ersten 14 Karten das Gefühl hatte.

Dadurch wird offensichtlich, dass das System besser in einem Achteck aus Spielern funktioniert, die über Vorkenntnisse im Format verfügen und die desöfteren Draften. Von ihnen werden die Signale besser erkannt, die entsprechend gute Einschätzung der Karten sorgt dafür, dass ein Kor Outfitter im dritten Pick nicht als Signal dafür gehalten wird, dass Weiß offen ist wie ein Scheunentor, und sie sind so letztlich leichter beeinflussbar. Auch wissen sie um der Anforderungen, die gewisse Karten (eben jene oben exemplarisch erwähnten) mit sich bringen, was öfter dazu führt, dass sie gerade nicht genommen werden, was ja genau das ist was wir wollen.

Doch wie macht man es nun?

Erstmal sollte man sich über die Möglichkeiten im Klaren sein. Den Spoiler zu kennen, hilft ungemein. Für die einzelnen Farben zeigte sich in meiner Erfahrung, dass Schwarz, Rot und Grün hervorragende Einzelgänger sind. In Schwarz und Rot wird man vielleicht noch mit einem Nebenmann zu kämpfen haben, wenn dieser die Finger nicht vom Removal lassen konnte, aber wenn er relativ früh merkt, dass diese Quelle versiegt ist, lässt er einen entsprechend in Ruhe und verbucht den frühen Pick in der Kategorie “Wenn ich schon nicht damit spielen kann, ist es gut, dass es niemand anders kann”. Grün steht fast völlig ohne Removal da, spielt deswegen gerne mal das Removal der grauen Herren, Blazing Torch, oder macht das was Grün schon eh und je immer am Besten konnte, nach rechts gedreht werden.

Wie immer beim Draften ist man abhängig von dem was die Booster hergeben. Generell ist man ja beim Draft angehalten nicht gerade die Farbe zu nehmen, von denen gleich zwei oder mehr Karten spielbar sind, weil sonst der Drafter zur Linken ebenfalls in derselben Farbe landet; etwas, das für den zweiten Booster nicht zu empfehlen ist. Für die zu beschreibende Strategie wäre es noch fataler. Es sollte also die ersten ein bis drei Picks alles wie gehabt laufen. Erkennt man in diesen drei - gerne auch vier oder fünf - Picks, dass eine Farbe unterdurchschnittlich oft fehlt, bzw. dadurch glänzt, dass sie eben kaum aus dem Booster schillert, heißt es zugreifen. Im optimalsten Fall ist das genau die Farbe mit der wir bereits in den ersten drei Picks geliebäugelt haben und die daraufhin in unseren Picks landete.

Ist die Farbe einmal gefunden, der Ball quasi auf dem 11-Meter-Punkt platziert, heißt es abziehen. Ab da wird aggressiv die Farbe gegriffen, komme was wolle. Die Mitdrafter dürfen und werden sicherlich mitbekommen auf welches Pferd man setzt, sie werden aber zu sehr mit ihrem eigenen Lauf beschäftigt sein, oftmals eine zweite Farbe vermuten (für dessen Fehlen sich der Drafter vor einem verantwortlich zeichnet) und kaum bis gar nicht den Draft stören, so dass man in den späteren Picks noch gerne die Karten mit den “hohen” Farb-Anforderungen abgreifen kann.

Interessant ist immer der erste Pick des zweiten Boosters. Je nach Beschaffenheit der Huevos bleibt man seiner Linie trotz Spoiler-Pick in einer anderen Farbe treu und greift zum mittelwertigen Ersatz in der eigenen Farbe. Da aber auch beim Draften die Technik entscheidet, spielt die Größe eher eine untergeordnete Rolle, so dass der Griff zum Spoiler beizeiten der richtige sein kann. Es kommt eben schon ein wenig darauf an, welcher Spoiler es ist und wie splash- bzw. integrierbar die Karte ist. Wenn man zB bereits tief mit dem Arsch in den Bergen sitzt, dann aber ein Vampire Nighthawk vorbeigeflattert kommt, fällt eine Entscheidung nicht leicht. Macht man sich zu viele der vorigen Picks kaputt, weil plötzlich BB in Runde 3+ supportet werden will, sollte der Griff eher zu einer Karte mit roten Manakosten gehen. Hat man dabei aber nur die Wahl zwischen Goblin Bushwhacker und Goblin War Paint, kann man ja immer noch den Batman hatepicken.

Bleiben wir abschließend bei etwaigen Splashes. Blau zB geht immer gut und gerne. Mit Karten wie Vapor Snare oder Umara Raptor macht man sich wahrscheinlich keine Freunde (auch wenn der Raptor hoffentlich welche findet…), wird sie aber problemlos ins Deck integrieren können. Weiß und Rot sind ebenfalls splashfreudig, weil die splashwürdigen Karten meist die Form von Removal annehmen und das selten in den frühen Zügen benötigt wird. Schwarz hingegen ist dermaßen schwarz, dass ich versucht bin politisch nicht korrekte Nebensätze in diesen hier zu integrieren. Grün geht es letztlich nicht besser. Harrow ist nicht wirklich eine Karte, um den Splash sicher zu machen, und nach kurzem Überlegen will mir als Karte eigentlich nur Territorial Baloth einfallen, für den ich ein paar Bäume fällen würde.

Zur Veranschaulichung und für die Studenten im Raum noch ein Paar exemplarische Decklisten (mit und ohne Splash):

1 Skitter of Lizards
1 Goblin Bushwhacker
2 Akoum Battlesinger
2 Highland Berserker
3 Goblin Shortcutter
1 Goblin War Paint
1 Molten Ravager
2 Crusher Zendikon
1 Slaughter Cry
1 Magma Rift
2 Claws of Valakut
1 Inferno Trap
1 Bladetusk Boar
1 Unstable Footing
2 Spire Barrage
1 Chandra Ablaze
1 Smoldering Spire
16 Mountain

1 Guul Draz Vampire
1 Soul Stair Expedition
1 Pulse Tracker
1 Bloodghast
4 Vampire Lacerator
1 Ruthless Cullblade
1 Blood Seeker
5 Surrakar Marauder
1 Vampire Nighthawk
1 Mindless Null
1 Crypt Ripper
1 Brink of Disaster
2 Vapor Snare
1 Sky Ruin Drake
1 Unknown Rare
1 Quicksand
1 Soaring Seacliff
1 Piranha Marsh
3 Island
11 Swamp

Zur weiteren Veranschaulichung ein Mono-Color Draft von Pete Jahn. Es gab auch eine nette Anleitung für Mono-Rot Drafter von einer spanischen Seite, den ich erst geboorkmarked hatte, dann aber verwarf und jetzt nicht mehr finden kann.

[UPDATE] Charly hat in seinem Blog ebenfalls ein paar praktische Exempel zum Thema statutiert.

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