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Blogressive
Okt
26

Von Zendikar Limited bis zu ganz anderen Sachen

Puh, jetzt ist es schon wieder eine gaze Weile her, seit ich meinen letzten Eintrag verfasst habe. Das liegt vor allem daran, dass ich momentan auf der Arbeit arg eingespannt bin. Man sollte es zwar nicht vermuten, aber auch als Informatiker merkt man wenn das Jahr zu Ende geht. Alle Kunden wollen noch schnell schnell ihre geplanten Änderungen oder Neuerungen durchführen.
Aber gut, für die bunten Karten bleibt auch noch Zeit. So habe ich bisher schon einige Drafts mit Zendikar spielen können. Und ich muss sagen: entweder sind die von vielen Seiten beschriebenen Gegebenheiten des Formats bei uns nicht angekommen, weil wir zu schlecht sind, oder aber die Gegebenheiten sind nicht so extrem. Ersteres würde ich an dieser Stelle allerdings ausschließen wollen, wenn ich mir die Liste der Namen ansehe, mit denen ich spiele.
Kontrolle lässt sich nicht draften? Falsch.
Aggro > All? Falsch
Midrange resultiert aus nicht erfolgreichem Aggro-Draft und ist sonst nicht vorhanden? Falsch.

(Achtung:
man bemerke, dass ich hier meine eigene Meinung vorstelle. Ich erhebe keinerlei Anspruch darauf, dass diese Meinung die einzig wahre oder die richtige ist. Das kann und muss jeder für sich selbst entscheiden!)

Kontrolle
Es mag sein, dass sich klassische Kontrolle, wie man sie aus anderen Formaten kennt, nicht sehr gut draften lässt. Aber dann muss man sich eben den Gegebenheiten des Formats anpassen. Wozu gibts es denn Karten wie Kraken Hatchling und co? Eine Karte, die im frühen Spiel effektiv jede Runde Schaden verhindert stört den Aggro-Spieler sehr wohl. Und selbiger hat auch nicht immer (eher sogar in den seltensten Fällen) eine Kurve mit zB Turn 1 Lacerator, Turn 2 Marauder, Turn 3 Shortcutter + Removal.
Und wer sagt denn, dass man mit multiplen Kraken Hatchling und Bounce-Sprüchen nicht gegen Aggro gewinnt? Das “Lategame” fängt in diesem Format eben einfach früher an. Wenn man dem Aggro-Spieler einen Hatchling vor die Nase setzt und noch einmal einen Angreifer auf die Hand schickt, kann man sehr wohl seine Windrider Eel und Sky Ruin Drake spielen. Da muss man sich nicht verstecken. Und man ist dann auch durchaus noch bei genug Leben. Und ab da sollte eh jede Kreatur mit Power den meisten gegnerischen Kreaturen überlegen sein.
Man darf Kontrolle in Zendikar also nicht mir klassischer Kontrolle vergleichen. Man muss den Begriff einfach auf das Format anpassen. Und schon ist es kein großes Problem mehr. Das soll zwar nicht heißen, dass man dann jedes Spiel gegen Aggro gewinnt. Aber es ist nicht, wie oft dargestellt, ungewinnbar!

Aggro > All?
Wie oft habe ich es nun schon gesehen, dass Aggro-Decks nach anfänglicher Offensive nach 2 großen Kreaturen auf der gegnerischen Seite einfach nichts mehr machen. Klar, es kann das Removal haben. Muss aber nicht. Deshalb meine Meinung: Will man wirklich erfolgreich ein sehr sehr aggressives Deck spielen, muss man die letzten Schaden durch einen Burnspell oder aber durch eine umblockbare Kreatur erzwingen.
Beispiel am Freitag: Ich habe ein wahrlich nicht sehr gutes U/G-Deck gedraftet, welches einfach sehr langsam war. Ich spiele gegen einen R/B-Aggro-Build. Spiel eins bin ich colorscrewed, weswegen er es doch recht leicht hat. Spiel zwei ziehe ich gut. Ich kann einen Grazing Gladehart spielen und danach ein Oracle of Mul Daya. Da konnte er machen was er wollte, mit seinem Aggro-Deck hatte er hier schon verloren. Ich habe dann einen oder zwei Züge später noch einen Sky Ruin Drake gelegt. Ab da war das Spiel endgültig entschieden. Spiel drei wiederum hat er einen guten Start mit Surrakar Marauder und Adventuring Gear. Dann zwei Allys und doppel Hagra Diabolist. Und selbst in dem Spiel hätte ich mich fast noch stabilisiert! Wäre mein Deck also etwas besser gewesen, wäre da durchaus ein Sieg drin gewesen!
Diese Aussage führt mich dann auch schon zu:

Midrange
Midrange soll es also angeblich nicht geben. Interessant. Nun kann man Midrange sicher auf verschiedene Arten definieren, allerdings ist es meiner Meinung nach sehr wohl vertreten. Ich lege Turn eins bis zwei (oder auch noch drei) eher defensive Kreaturen und danach starke Tiere mit CC 4 und 5. Ist meiner Meinung nach schon Midrange und kann Aggro nach meinen Erfahrungen oftmals schlagen. Und man kann dieses Deck auch durchaus direkt draften. Es kommt nicht nur durch einen misslungenen Aggro-Draft zustande!
Ich bin froh, wenn ich ein Deck mit multiplen Giant Scorpion habe. Wenn dann auch noch Disfigure und/oder Hideous End und/oder Marsh Casualties dazu kommen, vielen Dank! Dann nehm ich gerne mal einige Nimana Sell-Sword über andere Sachen, weil die dann plötzlich sehr gut sind (aber nicht nur dann, die sind auch so super!).

Aber gut, das kann jeder entscheiden wie er will. Sind ja nur meine Meinungen und Erfahrungen.

Lernprozesse
Nun aber mal zu etwas anderem.
Früher habe ich mich beim Spielen etwa in der Form verbessert: Ich spiele in meinem Zug in der ersten Hauptphase einen Instant, den ich auch im EoT des Gegners hätte spielen können. Der Gegner weist mich darauf hin, ich merke mir das. das nächste mal mache ich das besser.
Heute ist das ganze etwas subtiler. Dazu ein Beispiel:
Letzten Mittwoch beim Draft. Ich spiele ein aggressives R/B-Deck mit vielen 1- und 2-Drops. Mein Gegner in der letzten Runde spielt ein sehr defensives Deck mit zwei (!) Eternity Vessel, Hedron Crab, multiplen Kraken Hatchling. An wirklich Power hatte er im Deck nur eine Welkin Tern und einen Living Tsunami. Dazu noch Goblin War Paint.
Spiel eins lege ich direkt Vampire Lacerator, er Kraken Hatchling. Ich Surrakar Marauder, er Goblin War Paint. Dadurch kann ich nur noch mit meinem Marauder und Intimidate angreifen, ein Removal ziehe ich nicht. Jedenfalls legt er auf 17 Leben Eternity Vessel. Kein Problem, mein Vampire Hexmage kann das Problem lösen. Den zweiten Vessel einen Turn später kann ich nicht mehr abschaffen. Ich habe zwar noch Lösungen im Deck, aber die schafft er mit der Krabbe ab. Naja, dumm gelaufen.
Egal, ich habe vor dem Deck nicht wirklich Angst. Und so gehe ich ins zweite Spiel, um das es mir hier eigentlich geht:
Ich starte wieder mit Lacerator, er mit Hatchling. Ich Highland Berserker, er War Paint. Schon wieder. Ich lege Kreaturen nach, während der Vampir an mir knabbert. Ich spiele Crypt Ripper, er hat Burst Lightning. Bei mir folgt ein Bladetusk Boar. Ich bin dann irgendwann auf 12. An dieser Stelle ziehe ich das Removal für seinen Hatchling nach. Er legt im Zug darauf aber direkt Welkin Tern und Living Tsunami.
Ich greife ihn an, er wäre im nächsten Zug tot. Er greift mich an, ich bin im nächsten Zug tot. Ich greife an, er hat Into the Roil, ich bin tot.
Ich habe lange gedacht, ich hätte in dem Spiel nicht gewinnen können. Doch, hätte ich! Und ich habe sogar zwei dicke Spielfehler gemacht, die mir erst nach langem Überlegen aufgefallen sind.
1: Der Lacerator macht auf meiner Seite nichts, außer mich Leben kosten. Also muss ich in den Hatchling angreifen. Zwar hat er nur 6 Power im Deck, aber er hat sie eben. Und mit denen muss ich rechnen. Hätte ich den Lacerator entsorgt, hätte mir das am Ende einen Zug mehr gegeben, in dem ich gewonnen hätte.
2: Ich lege mit einer Hand aus Crypt Ripper und Bladetusk Boar zuerst den Crypt Ripper. Ein super blöder Fehler. Ich weiß, dass er Burst Lightning spielt. Also muss ich an der Stelle den Boar legen. Den muss er nämlich auch entsorgen. Danach habe ich dann den Ripper, mit dem ich auch in den Hatchling locker angreifen kann. Auch der hätte das Spiel vermutlich gewonnen.

Früher hätte ich solche Fehler nicht einmal bemerkt! Ich hätte gedacht “Hm, sein Deck war gegen meins eben einfach zu gut”.
Heute denke ich mir, wie blöd ich war, das Spiel noch zu verzocken! Aber gut, man lernt ja immer noch dazu.

Jetzt habe ich viel zu viel geschrieben und wende mich mal wieder meiner Arbeit zu. Und freue mich derweil schon auf Paris! Vielleicht sieht man sich ja dort!

Nächstes mal kommen dann auch die “anderen Sachen” mehr zum Vorschein ;)

Bis dahin,
evil-one

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Okt
5

30 Days of Night

Der Titel lässt euch vermutlich schon ahnen, um was es geht. Genau, Vampire. Schon wieder.
Der Film, der mich zu dem Titel verleitet hat, ist übrigens sehr sehenswert. Mal nicht das abgedroschene Klischee der melancholischen Schönlinge, die das Trinken von Blut als etwas Sinnliches empfinden. Eher sadistische Bestien, die eine Menge Spaß daran haben Menschen abzuschlachten. Zu meiner Schande muss ich allerdings gestehen, dass ich den Comic nur teilweise kenne.

Aber zum eigentlichen Thema des Eintrags: Das Vampir-Deck. Es wurde schon ausreichend und zahlreich beschrieben, meist jedoch (zumindest nach meinem Empfinden) ohne viel Erklärung. Einfach Deckliste geschrieben und gesagt: “Da, gutes Deck!”. Ich will dies an dieser Stelle ein wenig anders handhaben. Ich zeige euch eine Liste und erkläre die Cardchoises. Und da gehts auch schon los:

Creatures 25
4 Vampire Lacerator
4 Vampire Hexmage
4 Vampire Nighthawk
3 Gatekeeper of Malakir
4 Vampire Nocturnus
3 Vampire Aristocrat
3 Bloodghast

Spells 14
4 Duress
3 Doom Blade
3 Sign in Blood
4 Quest for the Gravelord

Lands 21
4 Verdant Catacombs
3 Marsh Flats
14 Swamp

Die Liste sieht erst einmal sehr komisch aus. Ich will hier auch gleich sagen, dass ich sie nicht als ultimativ oder endgültig darstellen will. Ich habe nur am Freitag mit einem Kumpel beim zocken überlegt, was wohl die beste Liste für die Vampire sei und wo die Probleme des Decks liegen. Besagten Kumpel mag evtl. auch der ein oder andere kennen. Es ist Xhemil Baruti, dieses Jahr 11. auf der DM. Spitzname: Jimmy.

Nun zu den Karten:

4 Vampire Lacerator
Sollte klar sein. Man will früh Druck machen können. Mit einem 2/2er in Runde 1 gelingt das auch durchaus!

4 Vampire Hexmage
Gute Kreatur. Power 2 und Firststrike sieht man gerne. Zudem Removal für eventuelle gegnerische Planeswalker. Und noch dazu hält er die “Quests” des Gegenübers eine Weile auf.

4 Vampire Nighthawk
Der Kerl ist aus vielen Gründen wichtig. Evasion durch Flying, auch wenn kein aktiver Nocturnus liegt. Deathtouch, um Gegnerische Fatties aufhalten zu können. Und selbst das Lifelink ist bei dem Kerl gerne gesehen. Schließlich verlieren wir durch Lacerator, Fetchlands und Sign in Blood eine Menge Leben!

3 Gatekeeper of Malakir
Er macht eben, was drauf steht. Als 2/2 für BB will man ihn meist nicht spielen. Es sei denn, der Gegner ist eh schon auf low life und man muss seine Offensive ausbauen. Aber selbst dann kann man ja meist einen Blocker für B entsorgen.

4 Vampire Nocturnus
Eine der Schlüsselkarten des Decks. Wegen ihm spielen wir so viele Fetchlands. Er soll immer aktiv sein, denn jeder eigenen Kreatur +2 Power und Flying zu geben ist einfach verdammt stark! Und er selbst ist ja dann nebenbei auch bei 5/4! Da er noch nicht mal legendary ist, nehmen wir natürlich das ganze Playset mit!

3 Bloodghast
Hier spielen wir nur 3. Er kann nicht blocken und hat ohne Nocturnus eben nur 2/1. Das Landfall bringt uns teilweise auch nichts, wenn er immer wieder in einen 3/3er rennen müsste.

3 Vampire Aristocrat
‘Wtf, was soll der denn?', werden sich einige jetzt denken. Nun, es ist ganz einfach. Er hilft gegen viele Probleme des Decks! Volcanic Fallout? Er überlebt. Bloodghast im Spiel und Land gezogen? +2/+2! Der Gegner kann stallen? Kreaturen geopfert und Quest for the Gravelord benutzen. Der Lacerator wird zum Problem wegen dem Lifeloss? Weg damit!
Ihr seht also, der Gute hat viele Möglichkeiten in dem Deck! Allerdings reicht uns einer im Spiel, weswegen nur 3 gespielt werden.

4 Duress
Ebenfalls eine Karte, die gegen einige der Probleme helfen kann. Welche das sind? Nun, in erster Linie Massremoval. Wie bei jedem “Aggro”-Deck. Wissen wir also von einem Gegner, dass er Fallout oder Day of Judgement spielt, dann versuchen wir im Turn vorher ein Duress anzubringen.

3 Doom Blade
Da wir nicht gegen einen Goldfisch spielen, wird uns vermutlich irgendwann mal etwas vor die Nase gelegt. Und das soll weg, so einfach ist das!

3 Sign in Blood
Ein schönes Mittel, damit einem nicht so schnell die Puste ausgeht. Ebenfalls sehr stark nach einem Massremoval.

4 Quest for the Gravelord
Eine der stärksten Karten im Deck. Jedes Problem, das der Gegner beseitigen kann, bringt ihn näher an ein neues heran! Wie erwähnt ein gutes Mittel gegen einen Stall und vor allem sehr sehr stark nach einem Sweeper. Das Board ist leer und so hat unser Freund mit seinen 5 Power freie Bahn!

Länder
Da der teuerste Spruch in dem Deck 1BBB kostet, können wir es uns leisten, nur 21 Länder zu spielen. Ich will allerdings nicht die vollen 8 Fetchies spielen, da wir wie gesagt schon genug Lifeloss haben, ohne dass der Gegner etwas macht. Trotzdem sollten aus naheligenden Gründen (Nocturnus) genug Fetchies vorhanden sein.

Die Probleme des Decks

Ich habe sie eigentlich eben schon angesprochen. Die Probleme eines sehr kreaturenlastigen Decks sind und bleiben einfach Sprüche, die das Board komplett abräumen. Wir sind darauf allerdings bestens vorbereitet. Bloodghast kommt immer wieder, teilweise mit Haste. Das Quest beschert uns gleich einen 5/5er. Duress kann verhindern, dass das Removal überhaupt erst gespielt wird. Und mit Sign in Blood können wir schnell wieder ins Spiel zurück finden.
Gegen andere Aggro-Decks sind wir durch mehrere Removal und die durch Nocturnus bessere Evasion gut aufgestellt. Selbst gegen WW können wir die Bloodwitch ins Board packen. Oder Deathmark (Auch gegen Baneslayer!). Oder Infest.
Bleiben meiner Meinung nach 2 Decks, die erst mal problematisch bleiben. Zum einen Jund, weil es über vielseitiges und zahlreiches Removal verfügt. Es bleibt allerdings abzuwarten, wie das Deck die Verluste von Kitchen Fings und Boggart Ram-Gang ausgleicht. Das zweite Problem-Deck: Vampire! Ein Mirror ist hier keine leichte Sache. Die Doom Blade sind nutzlos, die Duress meist auch. Hier kommt es oftmals darauf an, wer seinen Nocturnus besser nutzen kann. Allerdings können wir im Board noch Tendrils of Corruption spielen, für die im Deck mometan kein Platz mehr ist. Stellt man damit einen Nocturnus ab und bekommt die extra Lebenspunkte, sieht das ganze schon nicht schlecht aus.

So, das war die kurze Darstellung der Liste, wie ich sie ausführlich testen werde. Das Deck ist unheimlich vielseitig und bietet auf sehr viele Probleme eine Antwort im Maindeck! Ihr dürft sie nun zerreißen, ignorieren oder was auch immer. Wobei, ignorieren nicht so gerne, ich will schließlich auch Comments lesen ;)

Bis dann, evil-one

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Okt
1

Display = Verlust?

Normalerweise sagt man ja immer, dass sich ein Display wirtschaftlich nie lohnt.
Ich habe einen selbstversuch gestartet und gestern, mutig wie ich war, ein Zendikar-Display geöffnet. Woher das kam ist irrelevant, ich hatte es jedenfalls. Am besten hätte ich die restlichen Booster nach 10 geöffneten verkauft, aber dazu später mehr.

Ihr wollt die Ausbeute sehen? Könnt ihr haben!

1 Archive Trap
1 Archmage Ascension foil
1 Arid Mesa
1 Bala Ged Thief
1 Blade of the Bloodchief
1 Blood Tribute
1 Bloodghast
1 Celestial Mantle
1 Devout Lightcaster
1 Electropotence
1 Emeria Angel
1 Gigantiform
1 Goblin Guide
1 Grappling Hook
1 Hellkite Charger
1 Lavaball Trap
1 Lullmage Mentor
1 Luminarch Ascension
1 Malakir Bloodwitch
1 Marsh Flats
1 Oracle of Mul Daya
1 Oran-Rief, the Vastwood
1 Predatory Urge
1 Pyromancer Ascension
1 Roil Elemental
1 Sadistic Sacrament
1 Scute Mob foil
1 Sea Gate Loremaster
1 Sphinx of Lost Truths
2 Summoning Trap
1 Terra Stomper
1 Turntimber Ranger
1 Verdant Catacombs
1 Eldrazi Monument
1 Felidar Sovereign
1 Iona, Shield of Emeria
1 Obsidian Fireheart

Macht insgesamt 38, da 2 Foilrares. Auch wenn die gerne etwas besser hätten sein dürfen. Wobei ich mich über den Scute Mob eigentlich auch nicht beschweren will.

Was wir sehen, ist ein sehr durchschnittliches Display. Keine Cobra, kein Day of Judgement. Aber 3 Fetchies. Wenn ich mich nicht irre, sollte man pro Display eine Quote von 2,64 Fetchis erreichen (68 Rares incl. Mythic, 5 Fetchies). Da bin ich also leicht drüber. Dafür ist die nächst bessere (oder wertvollere) Karte der foil Scute Mob, gefolgt von der Iona.

Aber ich will mich nicht beklagen, denn: Rechne ich die Einzelpreise jeder Rare zusammen, ausgehend vom jeweils günstigsten Angebot auf MKM, komme ich auf einen Betrag von 69,70€. Dabei habe ich aber den Preis der normalen Versionen der Ascension und des Mobs genommen. Da kann man also durchaus nochmal mindestens 5€ mehr rechnen, denke ich. Dann hätten wir einen Betrag von etwa 74,70€. Ein foil basic Land war auch noch dabei, ich denke die kann man durchaus bei 2€ das Stück sehen. Macht 76,70€. Und da noch 36 normale Basiclands enthalten waren und die auch 10 ct. haben, sind das wieder 3,60€ mehr.
Somit kommen wir am Ende auf einen Betrag von 80,30€. Im Endeffekt habe ich also für alle Commons und Uncommons des Displays 4,70€ bezahlt. Das ist denke ich relativ fair. Zumal ich auch noch Spaß hatte, ich habe das Display nämlich verdraftet und einige Booster Battle gespielt.

Nun aber der Grund, warum ich das Display am besten nach 10 Boostern verkauft hätte: Ich hatte in Booster 3, 9 und 10 schon alle drei Fetchies. Und danach kam leider nicht mehr so viel, wie ihr gesehen habt.

Grundsätzlich kann man aber sagen, dass sich ein (zumindest ein vorbestelltes) Display dieser Edition rein wirtschaftlich “lohnt”. man bekommt den bezahlten Preis an Kartenwert fast wieder raus! Wenn man dann noch eine “Treasure-Card” findet, die nicht gerade ein Ice Age Hecatomb ist, lohnt sich das erst recht.
Ich werde mir jetzt mit meinen Commons und Uncommons schonmal das Grundgerüst für das Vampirdeck bauen. Das ist das schöne an einem Display. Man hat die Commons fast alle im Playset und auch die Uncommons sollte man alle zumindest 1 bis 2 mal haben.

So, genug für den Moment, viel Spaß bei euren Displays und bis dann,
evil-one

Gepostet in Allgemein | 48 Kommentare »